Рекламная кампания сети магазинов «Пятёрочка», реализованная в коллаборации с видеоигрой Atomic Heart и приуроченная к выходу сюжетного дополнения «Чары морских глубин». Проект объединил продуктовый ритейл, игровую культуру и digital-механики в единую коммуникационную систему.
Контекст
Продуктовый ритейл редко выходит за рамки утилитарной коммуникации — цена, скорость, удобство. В результате бренд остаётся фоном повседневности, не формируя устойчивой эмоциональной связи с аудиторией. В условиях высокой конкуренции ритейлу важно не просто продавать продукт, а становиться частью культурного и медийного контекста жизни потребителя.
Задача
Создать рекламную кампанию, которая:
- выделяет бренд в перенасыщенной медиасреде,
- вовлекает молодую и цифровую аудиторию,
- формирует эмоциональную связь с продуктом,
- стимулирует продажи категории готовой еды.
Идея

Ключевая идея кампании — превратить повседневный поход в магазин в игровой опыт, используя вселенную Atomic Heart как медиатор между цифровой культурой и офлайн-покупкой. Бренд «Пятёрочка» становится не рекламодателем, а участником игрового сценария, в котором покупка — это точка входа в игру. Используя персонажа Бабы Зины как визуального и смыслового медиатора между игровым миром и повседневной покупкой.
Решение

Кампания выстроена как многоуровневая система, объединяющая кросскультурную интеграцию бренда и видеоигры, геймифицированный пользовательский путь и единую визуальную и коммуникационную логику в офлайн- и digital-среде.
Покупка становится частью игрового сценария, а бренд — его активным участником, вовлекающим аудиторию через последовательный опыт взаимодействия.
Механика

Покупатель:
- Приобретает готовую еду, выпечку или кофе в магазине;
- Регистрирует чек через Telegram-бот;
- Участвует в розыгрыше призов — от брендированного мерча до брендированного игрового ПК.
Брендированный ПК стал ключевым визуальным и смысловым якорем кампании.


Визуальная система

Проект рассматривает визуальную коммуникацию как систему передачи смыслов между брендом и аудиторией. Кампания строится на интеграции визуального языка массового ритейла и эстетики игровой индустрии, что позволяет расширить привычные форматы продуктовой рекламы и вовлечь аудиторию через узнаваемые культурные коды.
Фирменная айдентика «Пятёрочки» формирует базовую визуальную среду, в которую интегрируются элементы вселенной Atomic Heart: индустриальные текстуры, контрастная типографика и персонажи. Композиция и иерархия информации выстроены с учётом быстрого восприятия в насыщенной среде магазина, а визуальная система масштабируется на офлайн-, POS- и digital-форматы, обеспечивая целостность коммуникации и понятный пользовательский опыт.


Роль персонажа

Персонаж Бабы Зины выполняет роль медиатора между брендом и аудиторией. Меметичный и узнаваемый образ снижает дистанцию между ритейлом и потребителем, переводя коммуникацию из рекламной плоскости в формат игрового и социального взаимодействия.
Интеграции
Кампания включала:
- офлайн-активации в магазинах,
- брендированные POS-материалы и упаковку,
- стрим-интеграции и digital-форматы,
- активности в социальных сетях и мессенджерах.
Все каналы работали как единая экосистема.


Результаты
Кампания работала на грани нескольких аудиторий — массового покупателя, геймерского сообщества и фанатов Atomic Heart. Подобная стратегия несла риски: возможный конфликт ожиданий, перегруз визуальной среды и смещение фокуса с продукта на медийный образ.
Однако системная интеграция персонажа, игровых механик и визуального языка позволила сохранить баланс между развлекательной формой и коммерческими задачами бренда, что подтвердилось результатами кампании: более 250 млн контактов в медиапространстве, 150 000+ валидных чеков, зарегистрированных в акции, и рост продаж готовой еды на 30–38 % среди целевой аудитории.
Вывод
Проект «Пятёрочка × Atomic Heart» демонстрирует, как интеграция бренда в культурный и игровой контекст позволяет трансформировать традиционную продуктовую рекламу в интерактивный опыт. Кампания показывает потенциал ритейла как активного участника медиакультуры, формирующего эмоциональную связь с аудиторией через сценарии взаимодействия, а не прямые рекламные сообщения.
Библиография




