
Путь левел-дизайнера: от анализа игр до прототипа игрового уровня платформера в Unreal Engine 5
Практическое руководство по левел-дизайну платформера: от анализа существующих уровней до реализации собственных идей в Unreal Engine 5.

Cuphead, StudioMDHR Entertainment, 2017
Что затронет этот курс?
Уровень платформера — это не просто набор платформ, расставленных на сцене. Это целая система, выстроенная по метрикам, где главная единица измерения — игровой персонаж. По ней соизмеряется всё: движение, механики, масштаб уровня. Масштаб задаёт темп и сложность прохождения. Просторная локация с длинными пролётами задаёт один ритм движения — бежишь, словно сверхзвуковой ёжик Соник, — а плотно заставленная локация требует более выверенных действий от игрока, как в платформере Celeste.


Sonic Heroes, Sonic Team, 2003

Celeste, Matt Makes Games, 2018
Даже идеально настроенный персонаж не раскроется без хорошо подготовленного уровня: чтобы прочувствовать управление и механики, нужен технический полигон — полоса препятствий, которую можно преодолеть только с помощью способностей героя. Игрок осваивается и понимает, когда применить то или иное умение, причём может догадаться об этом заранее — по тому, как выглядит уровень и расставлены объекты по системе метрик. Скорость бега, высота прыжка и время в воздухе обретают смысл только тогда, когда геометрия выстроена под них. И наоборот: ошибки в метриках и композиции делают отзывчивого персонажа неуклюжим, а прохождение — нечестным. Поэтому одинаково важны и геометрия уровня, и механики окружения.Слушатели разбирают уровни реальных платформеров — от классики до инди-проектов — на составные части: маршрут игрока, инструменты навигации, изменение геометрии, метрики, композицию, свет и цвет.До запуска движка они осваивают быстрое прототипирование «на бумаге»: лэйаут, beat plan, bubble-chart, схемы по метрикам.Затем слушатели переносят наработки в Unreal Engine 5 и осваивают инструментарий левел-дизайнера: blockout-инструменты, Geometry Brushes, Modeling Mode, Landscape Mode, Static Mesh Actors, а также заготовку персонажа и камеры через Character Blueprint.
Итогом работы на курсе станет прототип игрового уровня для платформера в Unreal Engine 5.


Biped, NEXT Studios, 2020
Ori and the Blind Forest, Moon Studios, 2015
Для кого этот курс?
Этот курс подойдёт начинающим игровым разработчикам, которые хотят познакомиться с работой левел-дизайнера и обучиться инструментам и подходам для создания игровых локаций жанра платформер.


Limbo, Playdead, 2010 и DARQ, Unfold Games, 2019
Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
32 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.
Пререквизиты курса
Желательно наличие базовых компетенции в графическом дизайне или готовность их приобретать параллельно курсу.
Прохождение предыдущих двух курсов: создание визуального дизайна персонажа для платформера и настройка игрового аватара жанра платформер в Unreal Engine 5; или наличие своего настроенного игрового персонажа на Unreal Engine 5.
Наличие игрового опыта в видеоиграх, особенно в жанре платформер.


Kirby and the Forgotten Land, HAL Laboratory, 2022
Spyro Reignited Trilogy, Activision, 2018
Чему научатся слушатели курса?
— Деконструировать существующие игровые уровни и выявлять их структуру — маршруты игрока, навигация, геометрия ландшафта — их влияние на поведение игроков;— Фиксировать метрики персонажа и его способностей как основу проектирования;— Проектировать схемы уровня с опорой на метрики, пространство и механики;— Собирать прототип игрового пространства под игровую камеру и параметры персонажа;— Применять инструменты геометрии, освещения и материалов для управления вниманием игрока;— Наполнять уровень готовыми ассетами окружения поверх прототипа.
Reanimal, Tarsier Studios, 2026
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?


Mirror’s Edge, EA DICE, 2008
— Доклад / презентация — разбор с визуальными материалами: скриншотами, схемами, разметкой маршрута — как маршруты игрока, навигация, геометрия ландшафта влияет на поведение игроков на примере представленных платформеров;— Практическое задание — измерение и расчёт метрик персонажа (высота прыжка, дальность прыжка с разбега, скорость бега, длина рывка) в подготовленной тестовой сцене;— Схемы уровней по метрикам — создание чертёжей уровней с точными расстояниями между платформами и объектами.— Доклад / презентация — разбор с визуальными материалами того, как свет и материалы управляют вниманием в представленных платформерах;— Презентация проекта — доклад о проделанной работе с обоснованием решений по расстановке ассетов, свету и композиции.
Тематический план занятий
Animal Well, Shared Memory, 2024
Анализ игровых уровней жанра платформер
— От классики (Mario, Sonic) до современных инди-платформеров (Celeste, Neon White, Ori) — как меняется подход к разработке уровней ввиду развития компьютерных технологий;— Типы камер: фиксированная, следящая, свободная, кинематографичная. Side-scroller, First Person, Third Person, Isometric, Top Down — как выбор камеры определяет восприятие уровня.
— Как выбор жанра влияет на то, как будет выглядеть уровень;
— Уровни в платформерах и выбор графики: 2D; 2,5D; 3D;
— Масштаб уровня, видимость, направление движения;
— Навигация и инструменты, манипулирующие вниманием игрока;
Прототипирование уровня до начала работы в игровом движке
— Персонаж — основа единицы метрик. Передвижение, прыжок, способности и свойства — как базовая единица измерения отражается на строение уровня;— Прототипирование игрового уровня на бумаге;
— Прототипирование игрового уровня на онлайн досках, встроенные инструменты;
— 3D прототип — кубы и готовые приложения;
Инструментарий для создания уровня в Unreal Engine 5
— Создание базового игрового персонажа и выбор камеры;— Изменения параметров перемещения, прыжка;
— Blockout-инструменты: select mode, modeling mode, landscape mode, brush mode;
— Настройка и расстановка глобального и локального освещения;
— Расстановка ассетов под blockout-уровень и настройка красоты;
— Размещения маркеров внимания и элементов навигации.







