Исходный размер 1058x1487

Постапокалипсис в играх, как зеркало нации

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Прикрепить карточку Fallout: постапокалипсис как пространство исследования и восстановления
  3. Metro: постапокалипсис как пространство выживания и коллективной травмы
  4. Dark Souls: постапокалипсис как пространство угасания и цикличности
  5. Заключение

Концепция

Постапокалипсис, как поджанр в видеоиграх , представляет собой репрезентацию социального и физического разрушения, в которой моделируется общество в той или иной кризисной ситуации. В отличие от кино и литературы, где катастрофа чаще всего является нарративным фоном, в видеоиграх игрок благодаря интерактивности непосредственно взаимодействует со средой, что делает погружение в модель общества значимым носителем смысла.

Игровые проекты, принадлежащие к разным национальным школам — будь то американская, японская или школы стран СНГ, — демонстрируют систематические различия в визуальной эстетике и механиках выживания. Эти различия не сводятся к жанровым особенностям и позволяют предположить наличие устойчивых культурных особенностей, лежащих в основе гейм-дизайна.

Актуальность темы, на мой взгляд, состоит в том, что на примере постапокалипсиса в видеоиграх можно рассматривать культуру нации. В отличие от литературных, кинематографических и иных жанров, игра, благодаря своей интерактивности, становится своеобразным музеем и слепком времени той или иной страны, особенно если авторы произведения тесно связаны с этой культурой.

В своей книге «Игродром» и ряде статей Ветушинский разрабатывает онтологический подход к видеоиграм, рассматривая их не только как нарративные системы или развлекательные продукты, но и как особые пространства существования игрока.

Для исследования возьмём 3 игровых серии, каждая из которых репрезентирует одну национальную философию.

  • Fallout (Bethesda Softworks / Obsidian Entertainment, 2008–2015) — американская модель;
  • Metro (4A Games, 2010–2019) — российская (постсоветская) модель;
  • Dark Souls (FromSoftware, 2011–2016) — японская модель.
Выбор материала обусловлен репрезентативностью каждой серии для соответствующей национальной традиции и наличием устойчивых гейм-дизайнерских решений, повторяющихся внутри каждой серии

Fallout: постапокалипсис как пространство исследования и восстановления

Серия Fallout представляет собой одну из наиболее узнаваемых моделей постапокалипсиса в видеоиграх. Однако ключевая особенность этой модели кроется не в радиации или мутантах, а в сохранении идеи прогресса. Вопреки ядерной катастрофе, мир Fallout не перестал двигаться вперёд. Пустошь здесь — не кладбище цивилизации, а новый фронтир.

Его можно сопоставить с процессом освоения американского Запада в период с XVII по конец XIX века, когда американцы продвигались всё дальше на запад среди неизведанных территорий и племён индейцев. Что особенно примечательно, ярким примером здесь выступает судьба Brotherhood of Steel: когда западное отделение погрузилось в кризис, часть организации отправилась исследовать восточное побережье. В дальнейшем это решение оказалось верным: западное отделение пришло в упадок и растворилось в НКР, тогда как восточное вновь обрело огромную мощь и значительно её приумножило.

Хотя идеология Братства Стали отличается ксенофобией и крайним консерватизмом, именно стремление к новому привело организацию к процветанию.

Исходный размер 717x937

Fallout 4, 2015. Обложка.

Как отмечает Фрэнсис Фукуяма в своей концепции «конца истории», либеральная демократия и рыночная экономика представляются конечной точкой эволюции человеческого общества. Fallout иронизирует над этой идеей, но не отменяет её полностью. Даже после войны фракции продолжают бороться за власть, экономику и территории — история не закончилась, она лишь получила новую стартовую точку.

Исходный размер 1920x1080

Особенности политической борьбы наиболее ярко проявляются в противостоянии фракций в Fallout: New Vegas. В игре сталкиваются четыре силы, отражающие различные аспекты американского общества.

Сначала представлены две условные «партии»:

  • Новая Калифорнийская Республика — своеобразный аналог демократов. Она стремится воссоздать ретрофутуристическую Америку, где все граждане равны. Однако НКР унаследовала те же проблемы, что существовали и до войны: бюрократию и коррупцию.
  • Легион Цезаря — одновременно пародия как на республиканцев, так и на представление об Америке как об империи. Это одна из наиболее радикальных организаций Пустоши, основанная на идеологии превосходства сильнейшего.

Также в игре представлены две ключевые ценности американской культуры:

  • Мистер Хауз — воплощение капитализма. Он сумел обеспечить себе безопасность в новом мире благодаря деньгам и системе договоров с дикарями, подобно тому, как колонисты в своё время взаимодействовали с индейцами.
  • Игрок — проявление индивидуализма и предпринимательской инициативы.
0

Deimos Art, Fallout 4, Главные фракции в конфликте: НКР, Легион цезаря, Мистер Хаус и Бенни с YES MAN (игрок).

Визуально этот оптимизм проявляется в ретрофутуристической эстетике 1950-х годов. Яркие цвета, рекламные плакаты, довоенная музыка, стилизованные под середину XX века технологии — всё это создаёт парадоксальное ощущение, что катастрофа не уничтожила культуру, а лишь законсервировала её.

Но после войны, страна возвращается к своей первоначальной сути.

Исходный размер 1554x875

Fallout 4, 2015. Скриншот из трейлера игры.

Механики исследования как мировоззрение

Игровые механики Fallout напрямую транслируют идею освоения нового пространства. Каждый раз мы выходим из убежища и нам дают мир для изучения и экспериментов. Система быстрого перемещения, задания, маркеры на компасе, радиосигналы, ведущие к новым локациям — всё это подталкивает игрока к постоянному движению вперёд. Пустошь не пугает, она зовёт.

Исходный размер 1920x1080

Fallout 4, 2015. Пустошь зовёт.

Вывод по Fallout

Таким образом, Fallout конструирует постапокалипсис как пространство восстановления. Катастрофа здесь — не точка невозврата, а временное препятствие. Игрок — исследователь, строитель и политический агент, который продолжает историю там, где она прервалась. Это мировоззрение, характерное для культуры, которая верит в прогресс, движение вперёд и способность человека переизобрести себя.

Metro: постапокалипсис как пространство выживания и коллективной травмы

Если Fallout смотрит на пустошь с надеждой, то Metro смотрит на поверхность с ужасом. Основное пространство игры — не открытый мир, а замкнутые, тесные, тёмные туннели метро. Игрок почти никогда не видит неба. А когда видит — надевает противогаз и спешит обратно под землю.

Алексей Юрчак в книге «Это было навсегда, пока не кончилось» описывает позднесоветское существование как особое состояние «живущих внутри системы, которая уже перестала верить в своё будущее». Metro переносит эту интуицию в постапокалипсис. Люди в метро не строят новое общество — они пытаются сохранить осколки старого, хотя уже не помнят, зачем.

Исходный размер 1906x1077

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот в плену у неонацистов.

Визуальная эстетика Metro — это серость, холод, дефицит. Цветовая палитра сведена к чёрному, серому, тёмно-зелёному и редким пятнам ржавого красного. Нет ярких неонов Fallout, нет иронии. Есть капающая вода, крики крыс и звук собственного дыхания в противогазе.

Исходный размер 1590x896

Metro 2033, 2010. Главное меню.

Прагматизм как единственная этика

Игровые механики серии Metro подчинены одной идее: ресурсов всегда недостаточно. Патроны — это одновременно и оружие, и валюта. Противогазные фильтры могу заканчиться в самый неподходящий момент. Мутанты не нападают по расписанию — они приходят, когда ты слаб (в рамках нарратива).

С точки зрения неигрового персонажа, здесь нет моральной системы «добро — зло». Есть прагматизм: украсть патроны у торговца, чтобы купить фильтр для противогаза, — не хорошо и не плохо, это необходимо для выживания.

Исходный размер 1024x576

Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот магазина из игры, где видно, что цена указана в патронах.

Важнейшая черта Metro — раздробленность человечества. Люди в метро разделены на враждующие фракции: Ганза (торговцы), Красная линия (коммунисты), Четвёртый рейх (неонацисты), независимые станции. У каждой своя идеология, но ни одна не предлагает будущего. Главная мысль состоит в том что нужно пережить всё это, прагматический подход без иллюзий.

Исходный размер 838x1024

Карта метро с распределением станций по фракций.

Завязка игры, начало однозначно определяют Чёрных как врага, как зло, как угрозу человечеству. И всю игру нам об этом говориться. И тут начинает работать карма. Если пытаемся играть на выживание, то есть

  • не помогаем патронами;
  • не задерживаться на опциональных диалогах;
  • не сохраняем жизнь врагам;

Мы приходим к плохой, но каноничной концовке, где мы уничтожаем логово чёрных.

В ином случае мы можем узнать, что не всё так однозначно.

Исходный размер 1596x896

Metro 2033, 2010. Скриншот из финальной катсцены.

В Metro: Last Light игрока подводят к рефлексии над собственными поступками. Действительно ли Чёрные были злом, или же они представляли собой иллюзорное спасение? Возможно, прагматичный выбор оказался ошибочным.

Ответ на этот вопрос раскрывается через войну фракций — коммунистов и неонацистов. В этом противостоянии ключевым фактором становится то, сможет ли игрок доказать маленькому Чёрному, что у человечества всё ещё есть шанс на спасение. Канонической считается концовка, в которой это удаётся сделать, и главный герой остаётся в живых.

Однако здесь вновь возникает вопрос прагматичности. В любом случае человечеству выгодно иметь сильного союзника, поэтому решение о дружбе с Чёрным становится практически очевидным. Возможно, уничтожение улья в прошлом было ошибкой, однако теперь появляется возможность исправить эту дилемму и спасти всё метро.

Постапокалипсис в играх, как зеркало нации
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше