Портфолио Гейм-дизайн
Рубрикатор
1. Мотивационное письмо
2. Разработка
3. Дизайн Уровней
4. Создание ассетов
5. Создание трейлеров
6. Проектирование миров
1. Мотивационное письмо
В июле 2026 года я окончил бакалавриат «Гейм-дизайн» в НИУ ВШЭ. Подаю документы на «Системный гейм-дизайн», потому что вижу конкретный пробел в своих навыках — игровые системы и мотивацию игрока — и хочу закрыть его именно здесь.
За время обучения на бакалавриате я сделал больше десятка самостоятельных проектов и три командных. Один победил в лаборатории VK Play: в него играли блогеры, его показывали на выставках и обсуждали на подкастах. Два других мне нравятся не меньше — за сложные игровые системы, понятную идею и свой визуальный стиль.В командах я был и лидом, и гейм-дизайнером, и программистом, и арт-директором: придумывал визуальное направление, собирал референсы, делал гейм-дизайн, левел-дизайн и баланс, программировал все механики, а когда нужно — моделировал, красил текстуры, рисовал персонажей и анимировал. Как лид я старался разбираться во всех ролях в команде, чтобы понимать процесс целиком и подстраховать любого. Мы принципиально не используем чужие или сгенерированные модели и текстуры — только свои.Так же у меня есть визуальные исследования из курсов по истории искусства: «Дизайн космических кораблей», «Эволюция стрелкового вооружения», «Марсианский кризис». Они научили меня видеть, как исторические процессы формируют предметный мир — это напрямую помогает придумывать игровые вселенные.
Мне нравится каждый этап создания игры — от идеи до анимации, и я могу просидеть за этим всю ночь просто потому что мне интересно. Но я вижу, чего не хватает моим проектам: продуманной системности и мотивации игрока — того, что держит интерес не картинкой, а устройством самой игры. За это я и иду в магистратуру: хочу разобраться в системном подходе глубже, чем можно самому, с менторами и практикой.ВШЭ я выбрал потому, что бакалавриат меня полностью устроил: здесь преподают люди, которые сами делают игры, а не просто рассказывают о них.После обучения на магистратуре я бы хотел выпустить в Steam дипломный проект вместе с командой, которая готова делать игры и дальше. В целом вижу себя лидом: человеком, который отвечает за гейм-дизайн, реализацию и визуал одновременно и доводит проект до релиза.Мне близок New Blood — по духу разработки и визуалу, но конечная цель — своя студия и инди-проекты, идей для которых у меня уже достаточно.Отдельно хочу глубже разобраться в мотивации игрока и системном устройстве игр — это то, чего не хватает моим текущим проектам, и то, что я хочу подтянуть в магистратуре.
2. Разработка
Моя сильная сторона — проектировать сложные игровые системы и самому их программировать. В проекте «Подтвердите, что вы не человек» я с нуля сделал систему проверки документов в духе Papers, Please, не найдя ни одного туториала — пришлось разбираться самостоятельно. В «Wolfsgarden» я построил ИИ для NPC: они реагируют на звуки и выстрелы, патрулируют по своим маршрутам и живут по распорядку дня. В «Pereselenium» я сделал систему характеристик по типу SPECIAL из Fallout для каждого NPC, систему эффектов и слотовый инвентарь как в Resident Evil 4, а оружие в игре различается не только уроном, но и геймплеем. Отдельно горжусь тем, что все эти системы работают в мультиплеере — как и процедурная генерация части уровней.
3. Дизайн уровней
Так же я занимаюсь левел-дизайном в своих проектах, опираясь на книги и работы Михаила Кадикова и Томми Нордберга. Уровень у меня — это не просто окружение, а геймплейная единица: он может наградить игрока предметом, интересным видом, сценкой или боевым столкновением. Игроки не раз отдельно отмечали левел-дизайн в моих проектах.
Локации из проекта «Pereselenium»
Сборочный цех завода «Крупп», проект — «Wolfsgarden»
Локации из проекта «Wolfsgarden»
Локации из проекта «Подтвердите что вы не человек»
Комната Грегора Замзы из произведения «Превращение» Франца Кафки.
4. Создание ассетов
В проектах я использую только модели и текстуры созданные лично мной или кем-то из команды. Это позволяет придать проекту цельный самостоятельный вид и сделать так что бы все ассеты выглядели однородно. Так же я непосредственно занимаюсь дизайном персонажей, сам создаю текстуры для них и необходимые анимации.
Оружие из проекта «Cursed castle»
Громовые гусары из проекта «Wolfsgarden»


Персонажи из проекта «Wolfsgarden»


Персонажи из проекта «Wolfsgarden»
Персонажи из проекта «Wolfsgarden»
5. Создание трейлеров
Все трейлеры ко всем проектам, командным и личным, я делаю исключительно сам, от режиссуры до монтажа
6. Проектирование миров
Мир и история моих проектов являются уникальными, для проекта «Wolfsgarden» я не только изучал историю Германии, но и культуру. Элементы формы, знаки отличия, флаги и окружение являются исторически достоверными, таким образом игрок верит в происходящее и все объекты работают вместе для создания атмосферы. «Pereselenium» является продолжением мира «Wolfsgarden» и все его элементы так же выполнены с исторической точностью вплоть до ковров, столов, стульев, календарей, компьютеров, плакатов и таблиц.































