Исходный размер 1728x2304

Портфолио для поступления в магистратуру

Портфолио CG  generalist’ а Александра Митина для поступления в магистратуру Школы дизайна НИУ ВШЭ по направлению «Современные технологии преподавания дизайна и искусства».

— мотивация

Пятилетний опыт работы над CG для игровых синематиков и рекламы дал мне системное понимание индустриальных пайплайнов. В четвёртом модуле 2026 года я разработал и провёл авторский курс по игровой графике, где студенты углубляли навыки создания визуального нарратива трейлеров. Теперь я намерен систематизировать этот опыт в полноценный образовательный курс.

big
Исходный размер 1920x1080

Преподавательский опыт убедил меня, что практические навыки требуют осмысления на уровне методики. Школа дизайна привлекает подходом, где образовательные стратегии строятся вокруг теории, проверяемой индустриальным контекстом — это созвучно моему профессиональному бэкграунду. В магистратуре я хочу освоить педагогические инструменты и исследовательские практики, чтобы превратить авторский курс в гибкую модель, сохраняющую актуальность при изменениях в игровой индустрии.

[1] Учебные проекты



 01.Whiteout
  02.Личные достижения


[2] Рабочие проекты



 01.Шоу
  02.Игровые синематики

Loading...

01. Whiteout

Тизер 3d action-adventure про ритм, человечность и огромных механических зайцев. Направляемые кочевниками, они бороздят пределы замерзающего мира, раскачивая своим мерным шагом само время. Но и им однажды суждено остановиться.

На основе дипломного проекта Whiteout я создал серию лонгридов, где систематизировал ключевые подходы и технологии — именно этот материал лёг в основу прикладного курса, ориентированного на учебные и индустриальные задачи.


Я также разработал визуальное исследование, посвящённое взаимопроникновению моушн-дизайна и игровых синематиков. Оно показало, что рекламные приёмы в игровых трейлерах становятся частью нового художественного языка. Работа была высоко оценена рецензентом. Вывод о поиске выразительных форм методами, нехарактерными для традиционного игрового маркетинга, лёг в основу теоретической части моего курса.

Исходный размер 1920x1080

В закрытых сценах я работал в Cinema4D  с рендером Redshift, точечно настраивая источники света, чтобы добиться нужного блика и свето-теневого рисунка на поверхностях. Понимание устройства света и материалов я вынес в отдельный модуль курса, чтобы студенты углубили понимание принципов физически корректной работы шейдеров.

Исходный размер 1920x1080


Симуляцию частиц я строил на нативных частицах Cinema4D, а рендерил через RS  Matrix  — это позволило сократить время просчёта без потери качества. Оптимизация рендера стала отдельным разделом курса: студенты видят, как технические решения влияют на скорость и бюджет производства.

Модели зайцев я разбил на несколько текстурных сетов, а для крупных планов написал процедурные шейдеры — это пример того, как техническое решение следует за художественной логикой кадра.

Исходный размер 1920x1080
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше