Исходный размер 600x842

Портфолио Андрея Куклинова

PROTECT STATUS: not protected

Обо мне

post

Меня зовут Андрей Куклинов. Я выпускник бакалавриата УрФУ «Фундаментальная информатика и информационные технологии».

Поступаю в магистратуру ВШЭ «Системный геймдизайн» на роль геймдизайнера.

Outdoors

Исходный размер 1152x647
post

Outdoors — простая игра о строительстве города на постепенно открывающейся карте.

Жанр: стратегия-пазл Движок: Unity Команда разработки: 2 человека

Моя роль в команде:

  • Управление работой
  • Создание механики игры
  • Программирование

Ссылка на игру

Задумка

post

Эта игра была сделана в качестве университетского проекта. Поставленная задача — за один семестр создать полноценную MVP-версию новой компьютерной игры.

Основная идея Outdoors — использовать механику постепенного раскрытия процедурно-генерируемой карты из серии игр Civilization и сделать на ее основе простую игру про размещение синергирующих зданий.

Игровой процесс

post

Цель игрока — заработать как можно больше очков. Для этого он вынужден балансировать между конфликтующими задачами.

Его очки складываются из двух частей — производство и население.

post

Чтобы повышать производство, игрок должен размещать здания рядом с клетками поля такого же цвета.

post

Чтобы повышать население, игрок должен размещать здания рядом друг с другом по особым правилам, которые различны для разных видов зданий.

К примеру, здесь башня приносит население за каждое здание между ней и другой башней на одной прямой.

post

Итоговый счет игрока равен производство умножить на население.

В этом основной конфликт игры. Игроку требуется искать баланс между двумя видами победных очков, чтобы увеличить свой счет.

Каждое поставленное здание уничтожает клетку, на которую оно ставится, и тем самым лишает игрока возможности повысить производство.

Вызов игры — решить, какие здания строить и в каком порядке, чтобы одновременно выполнить две игровые задачи.

post

Еще один вопрос, который игра задает игроку — в какую сторону расширять свою территорию.

Нажав на любую крайнюю клетку поля, игрок откроет соседние с ней клетки и получит возможность построить соответствующее ей здание.

Таким образом, решения, куда двигаться, и какие здания строить, переплетены.

Трудности и решения

post

Проблема: Как сделать так, чтобы здания взаимодействовали и с клетками случайно сгенерированного поля, и друг с другом, для создания стратегической глубины?

Испробованные решения:

  1. Выдавать игроку ресурсы за строительство зданий рядом с клетками такого же цвета, которые потом используются для строительства других зданий. (Почему нет: игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются ресурсы. Если игрок зарабатывает ресурсы в ходе игры, он только отдаляет конец. Это не очень заметно и противопоставлять другим задачам неинтересно)
  2. Увеличивать дальность эффектов зданий за каждую соседнюю клетку определенного цвета (Почему нет: клетки начинают иметь слишком большое значение, каждое здание оптимально ставить с наибольшим числом подходящих клеток)

Выбранное решение: Выдавать два вида победных очков и перемножать их. Это означает, что игрок должен держать баланс двух целей и всегда видит, с какой он справляется хорошо, а в какой отстает.

post

Проблема: Если создавать поле абсолютно случайно, то получается слишком много одинаковых клеток.

Выбранное решение: Поделить поле на «чанки», в которых число всех видов клеток одинаковое. Это дает дизайнеру удобный рычаг — размер чанка, позволяющий определить, насколько поле равномерно распределено.

Ambush

Исходный размер 1152x609
post

Ambush — пошаговая игра для двух человек о формировании боевых построений.

Жанр: стратегия, дуэль Движок: Godot Команда разработки: 2 человека

Моя роль в команде:

  • Управление работой
  • Создание механики игры
  • Программирование

Ссылка на игру

Задумка

post

Изначально Ambush была настольной игрой.

Основная идея — сделать абстрактную дуэльную игру (наподобие шахмат или улья) с небольшим элементом скрытой информации для уменьшения горизонта планирования.

post

В качестве университетского проекта, я адаптировал ее в компьютерную игру, чтобы в нее можно было играть по сети.

Игровой процесс

post

Цель игры — первым выставить все свои 9 фишек на поле.

post

Каждая фишка выставляется по своим правилам.

Меч можно поставить на одну прямую с уже поставленной фишкой, лук на одну диагональ и щит на соседнюю клетку.

post

Главный фокус игры — три секретных плана засады, выдаваемые каждому игроку в начале игры.

post

Если последовательность типов фишек на поле соответствует последовательности букв на разыгрываемой засаде, то игрок может убрать все фишки соперника в этих последовательностях с поля и заменить их на свои.

К примеру, здесь у синего игрока была засада AAB, то есть две одинаковые буквы подряд, а потом отличающаяся. Значит, он собрал по вертикали и по диагонали верную комбинацию с фигурами соперника и может их захватить.

post

При размещении фигуры игрок задает себе вопрос: как мне поставить фишку так, чтобы собрать комбинацию, которая есть на моих картах, но не попасть в ловушку соперника?

При розыгрыше засады возникает еще более сложный вопрос. Учитывая, что разыграв засаду один раз, теряешь ее до конца игры, но можешь применить ее эффект по всему полю, игрок всегда должен спросить себя: разыграть засаду сейчас или рискнуть и отложить ее на потом, чтобы захватить больше фишек?

В итоге получается очень короткая и простая, но глубокая и напряженная стратегическая игра.

Трудности и решения

post

Проблема: Как в игру в жанре шахмат добавить скрытую информацию, которая не обесценит стратегическое усердие игроков?

Выбранное решение: Полная колода состоит всего из 9 планов засад. Это означает, что игроки помнят, какие засады бывают в игре, и про каждую могут сказать, что она есть у соперника с вероятностью 50%.

Портфолио Андрея Куклинова
Проект создан 25.07.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше