Концепция
Современная игровая индустрия всё чаще обращается к локальным мифологиям и фольклорным традициям как к источнику визуальных образов и сюжетов. Особенно заметен интерес к славянскому фольклору и демонологии, которые в последние годы активно переосмысливаются в видеоиграх различных жанров — от RPG и хорроров до визуальных новелл и атмосферных приключенческих игр. Данная тема представляется актуальной как с культурной, так и с художественной точки зрения, поскольку видеоигры становятся пространством адаптации и трансформации традиционных мифологических образов для современной аудитории.
Выбор темы обусловлен интересом к тому, каким образом современные игры интерпретируют славянскую мифологию и какие визуальные средства используют для создания образа «славянской мистики». В рамках исследования предполагается рассмотреть не только прямое заимствование фольклорных персонажей, но и общую эстетику фольклора, связанную с образом леса, деревни, ритуала, языческой символики и границы между человеческим и потусторонним мирами. Особое внимание планируется уделить тому, как разработчики переосмысляют традиционные образы в контексте современных жанров и ожиданий аудитории.
В качестве основного материала для визуального исследования предполагается использовать игры Black Book, как детальное отображение славянской мифологии и ее близость к народному мировоззрению, The Witcher 3: Wild Hunt, как пример измененных славянских образов для массовой публики, и REKA, как более эстетичная и менее мрачная репрезентация славянского фольклора. Дополнительно могут быть использованы отдельные визуальные примеры из Tiny Bunny. Принцип отбора материала основан на наличии в играх выраженной фольклорной эстетики, образов существ славянской демонологии, мотивов ритуала и взаимодействия человека с мистическим пространством. Также важным критерием является различие художественных подходов: от относительно близкого к этнографическому материалу изображения фольклора до его романтизации или превращения в элемент темного фэнтези и фольклорной эстетики.
Ключевым вопросом исследования является то, каким образом современные видеоигры переосмысляют славянский фольклор и демонологию через визуальный язык цифрового искусства. В рамках исследования предполагается проверить гипотезу о том, что современные игры не просто воспроизводят фольклорные образы, а адаптируют их под современные жанровые и эстетические модели, превращая традиционные мифологические мотивы в часть актуальной визуальной культуры. При этом славянская демонология в видеоиграх часто теряет первоначальный ритуальный и культурный контекст, но приобретает новые функции: становится инструментом создания атмосферы, культурной идентичности и уникального художественного стиля.
Исследование предполагается структурировать по нескольким уровням анализа. Во-первых, планируется рассмотреть визуальный образ существ и персонажей, основанных на славянской демонологии: особенности их силуэтов, материалов, цветовых решений и степени отхода от фольклорных источников. Во-вторых, будет проанализировано пространство и окружение: образ леса, деревни, ритуальных мест, архитектуры и природной среды как носителей мистического опыта. В-третьих, предполагается исследовать способы формирования атмосферы через свет, цвет, интерфейсные решения, звук и взаимодействие игрока с игровым пространством. Отдельное внимание может быть уделено различию между коммерческой и эстетической репрезентацией фольклора и попытками более бережной реконструкции народной культуры.
При работе с текстовыми источниками предполагается использовать исследования по славянской мифологии и демонологии, работы по теории фольклора, а также материалы по folk horror эстетике. Принцип отбора текстовых источников будет основан на их связи с анализируемыми визуальными образами и художественными решениями. Предполагается сочетание культурологических и искусствоведческих подходов, позволяющих рассматривать видеоигры не только как развлекательный продукт, но и как форму современной интерпретации мифологического наследия.
Black Book — фольклор как попытка реконструкции народной мистики
Black Book. Motreshka. 2021
Одним из наиболее показательных примеров обращения современной игровой индустрии к славянскому фольклору является игра "Black Book" или "Черная Книга", разработанная российской студией Morteshka. В отличие от многих фэнтези-проектов, использующих славянскую мифологию только как источник отдельных визуальных образов, данная игра стремится воспроизвести более целостное представление о народной мистике и крестьянском мировоззрении. Основой художественного мира игры становятся не только отдельные мифологические существа, но и сама атмосфера северорусской деревни, в которой повседневная жизнь тесно переплетается с представлениями о нечистой силе, обрядах и суевериях.


Black Book. Motreshka. 2021
Важной особенностью игры является использование реальных образов славянской мифологии. В игровом пространстве появляются лешие, черти, русалки и другие персонажи народных поверий. Однако игра представляет их не как абстрактных и неведомых человеку существ из сказаний и мифов, а как часть привычной картины мира деревенского жителя. Сверхъестественное в Black Book воспринимается не как исключительное событие, а как естественный элемент окружающей реальности. Благодаря этому игра формирует ощущение «живого» фольклора, существующего внутри повседневности.




Black Book. Motreshka. 2021
Важную роль в формировании образа народной мистики играет визуальное исполнение существ и общий художественный стиль игры. В отличие от многих современных проектов, Black Book не стремится изображать представителей славянских мифов исключительно как пугающих или агрессивных чудовищ. Русалки, духи и другие мифологические персонажи сохраняют элементы фольклорной странности и потусторонности, однако благодаря рисованной стилистике и особенностям повествования они воспринимаются как естественная часть окружающего мира.
Во многих сценах нечистая сила взаимодействует с главной героиней почти обыденно: персонажи ведут диалоги, заключают сделки, спорят или просят о помощи. Подобная подача сближает мистику и повседневность, что соответствует особенностям народного фольклора, в котором сверхъестественное часто сосуществует с обычной жизнью человека. В результате мифологические существа в игре воспринимаются не столько как источник постоянного ужаса, сколько как часть деревенской культуры, наполненной суевериями, обрядами и представлениями о размытой, а иногда и не существующей, границе между человеческим и потусторонним мирами.
Однако помимо фольклорных образов в игре встречаются элементы христианских верований
Важной особенностью художественного мира игры является сочетание элементов славянской мифологии с христианскими представлениями об аде, грехе и нечистой силе. По сюжету главная героиня спускается в ад, так как ищет душу своего умершего возлюбленного. Подобное соединение не выглядит случайным: игра опирается на характерное для народной культуры смешение языческих и православных элементов. В результате лешие, черти, заговоры и ритуалы сосуществуют с религиозной символикой и представлениями о дьяволе и преисподней. Это позволяет игре передавать особенности крестьянского мировоззрения, в котором фольклорная мистика и христианская картина мира не противопоставлялись друг другу, а существовали одновременно.


Black Book. Motreshka. 2021
Цветовая палитра игры строится преимущественно на приглушённых природных оттенках: тёмно-зелёном, коричневом, сером и охристом, однако эти решения формируют скорее атмосферу северной деревенской мистики и фольклорной сказочности, чем привычную зрителю мрачность. Пространство игры выглядит одновременно суровым, в дремучих лесах и мрачных деревенских погостах, и уютным в деревянных домах, полях и просёлочных дорогах. Это создает ощущение мира, тесно связанного с природой и народной традицией. Благодаря этому Black Book воспринимается не как игра о страхе перед нечистой силой, а как художественная интерпретация повседневной жизни внутри фольклорного мировоззрения.
Таким образом, Black Book представляет собой пример атмосферного переосмысления не только славянского фольклора, но и его существования в головах деревенских крестьян. Игра не стремится полностью реконструировать народную культуру в этнографическом смысле, хоть и точна в демонстрации быта и верований того времени. Произведение скорее активно использует бытовые и мифологические элементы для создания уникального художественного мира, в котором фольклор становится частью эмоционального и эстетического опыта игрока.
The Witcher 3: Wild Hunt — трансформация славянского фольклора в эстетике темного фэнтези
The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015
В отличие от Black Book, стремящейся передать более бытовое и близкое к народным представлениям восприятие мистики, The Witcher 3: Wild Hunt использует славянский фольклор как один из элементов более привычной зрителю фэнтези эстетики. Художественный мир игры формируется под влиянием различных культурных источников, включая западноевропейское и скандинавское фэнтези, однако многие образы и мотивы заимствуются именно из славянского фольклора. Особенно заметно это проявляется в дизайне чудовищ. Многие существа сохраняют связь с фольклорными источниками на уровне ассоциаций или отдельных характеристик, однако их внешний вид становится значительно более агрессивным, хтоническим и монструозным. В результате славянская мифология в игре превращается не в основу для выразительного дизайна существ.


Кикимора. Иван Билибин. 1934 и The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015. Концепт-арт
Одним из наиболее показательных примеров подобной трансформации является образ кикиморы. Это достаточно известный широкому зрителю персонаж славянского фольклора, вероятно, однако в традиционном представлении кикимора обычно являлась небольшим духом, преимущественно женского пола, связанным с домом, беспорядком или болотной местностью. В игре же данный образ практически полностью переосмысляется: кикимора превращается в крупный агрессивный вид с вытянутыми конечностями, насекомоподобной пластикой и устрашающим силуэтом. Игра сохраняет само название, однако визуальный образ кардинально меняется, становится ближе к современной монструозной эстетике, характерной для темного фэнтези.
Рисунок с обложки журнала «Леший». Н. Брут. 1906
The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015. Концепт-арт
Похожим образом перерабатывается и образ лешего. В народных представлениях леший мог принимать различные формы и далеко не всегда воспринимался как однозначно чудовищное существо, чаще всего его изображали духом леса в обличии старика. В игре же он изображается как массивное рогатое создание, напоминающее смесь человека, зверя и дерева. Его дизайн строится на использовании древесных текстур, ветвей, костяных элементов и вытянутого силуэта, благодаря чему леший приобретает образ древнего хтонического существа, тесно связанного с дикой природой. Подобная визуальная трактовка соответствует современной фэнтези эстетике и делает персонажа более эффектным и интуитивно понятным для игрока. Использование в дизайне растительного и животного мотивов создает устойчивую связь данного персонажа с лесами и природой.
The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015. Концепт-арт
В то же время некоторые существа сохраняют более заметную связь с фольклорными мотивами. Например, образы Полуденницы и Полуночницы продолжают ассоциироваться с представлениями о женских духах, связанных со смертью, опасностью и определённым временем суток. Их визуальный дизайн строится на призрачности, бледной цветовой гамме, вытянутых силуэтах и неестественной пластике тела. Эти существа схожи, как и их фольклорные прототипы, и отличаются ассоциацией с разным временем суток, что в дизайне отражено через цвета их одеяний. Благодаря этому игра сохраняет ощущение мистического происхождения данных персонажей, хотя и усиливает их пугающие элементы для создания более напряжённой атмосферы.
Таким образом, The Witcher 3: Wild Hunt демонстрирует пример активной художественной переработки славянского фольклора в рамках современной игровой индустрии. Фольклорные образы в игре теряют часть своей первоначальной культурной и бытовой функции, однако приобретают новую роль как элементы зрелищного визуального стиля. Благодаря этому славянская демонология становится частью распространенной эстетики темного фэнтези, сохраняя при этом связь с восточноевропейскими культурными мотивами.




