Исходный размер 1140x1600

От деревянных лошадок до искусственного интеллекта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2480x916

Рубрикатор:

  1. Концепция
  2. Гипотеза
  3. Игрушка - как отражение временных поколений
  4. Форма
  5. Материал
  6. "Умные" технологии
  7. Цвето-фактурное решение
  8. Вывод
  9. Библиография
  10. Источники изображений

Концепция:

У каждого человека в детстве было много разных игрушек. Благодаря одним мы изучали и познавали для себя неизведанное, совершали новые открытия. А с помощью других создавали фантазийные миры, наполненные волшебством и интересными захватывающими сюжетами с реальными и вымышленными персонажами.

Но всегда ли игрушка выступает как забава и приятное времяпрепровождение с друзьями?

В. В. Абраменкова: «Игрушка для ребенка — не просто забава, а духовное орудие, с помощью которого он осваивает огромный и сложный мир, постигает законы человеческих взаимоотношений и вечные истины»

Игрушка является важнейшим элементом любой культуры. При изменении культурных составляющих меняются и игровые манипуляторы у детей. Можно сказать, что игрушка является культурным орудием в руках ребенка, с помощью которого передается состояние современной культуры, движения общества: к эволюции или деградации, к прогрессу или консерватизму, к миру или жестокости. При обсуждении, что ребенок получит от взаимодействия с определенной игрушкой, всегда стоят два противоположных понятия связанных с “пользой” и “вредом”.

Игрушка — «зеркало культуры»

Принято считать, что игрушка должна соотноситься с культурными архетипами страны, в которой проживает ребенок, это является одним из критериев оценки игрушки. Этому критерию полностью соответствует только национальная игрушка, которая отражает прошлые и современные состояния культуры страны.

Исходный размер 2480x1132

Национальные народные игрушки России

Однако на данный момент мы не можем оставить только национальную игрушку и полностью включить только ее в воспитательный и образовательный процесс ребенка. Следует учитывать изменения поколений детей каждые двадцать лет, технологический прогресс, изменение норм и ценностей, что полностью сказывается и дает отражение на дизайне и подходах проектирования игровых предметов.

Если, например, у Древних Египтян были игрушки, изображающие реальных животных окружающего мира, изготовленные из природных материалов с примитивным механизмом для движений, но при этом показывающие наглядно что находится вокруг него. В средневековье мы видим образы солдатиков и принцесс с посылом отваги и чести. А в СССР игрушки были подчинены идеологии и призваны развивать личность ребенка с самых ранних лет. То сейчас детям поколения "альфа" интересны образы персонажей из фильмов и мультсериалов, притом скорее всего они будут уже не физическими перед ними фигурками, а виртуальными персонажами, с которыми они могут взаимодействовать в цифровой среде или же если рассматривать физические объекты, то это игрушки из нестандартных материалов на которые никогда бы и не подумал.

Исходный размер 2480x1350

Игрушки: Древний Египет / Средние века / СССР / наше время

Стоит отметить, что не всегда эти персонажи являются положительными героями, но при все при этом они остаются популярными и любимыми среди детей. Чем ярче и больше «спецэффектов», тем больше шанс получить восторг от потенциального пользователя – ребенка и покупателя – его родителя.

В своем исследовании я проанализирую как изменяются игрушки в зависимости от поколений и культурной составляющей их времени по наиболее важным критериям: форме, материалу, технологиям которые в них внедрены и цвето-фактурному решению.

И выясню на сколько сильно игрушки претерпели визуальные и технологические изменения пройдя этап от поколения "X" до "альфа".

Гипотеза:

Массовая культура и технологический прогресс стали главной составляющей игрушек детей поколения "альфа".

Игрушка — как отражение временных поколений

Культура постоянно находится в изменчивом, подвижном состоянии и реагирует на каждое новое поколение человечества, которое сменяется примерно каждые 20 лет, согласно "теории поколений". У людей одного времени схожие ценности, убеждения, поведение в связи с определенными сложившимися историческими событиями.

Наиболее интересными и яркими для исследования являются следующие поколения:

  1. Поколение Х (1967 – 1984) - устойчивые взгляды, прагматизм, адаптивность, эмпатичны, общество аналогового мира.
  2. Миллениалы (1984 – 2000) - общительные, индивидуалисты, время субкультур.
  3. Зумеры (2000 – 2011) - мультизадачность, клиповое мышление, технологии часть жизни, переход от аналогового мира к цифровому.
  4. Поколение альфа (с 2011) - "цифровые" дети, персонализация, быстрая потеря интереса.

Для сравнения возьмем такие виды игрушек как:

  1. Образная - персонажи, куклы, фигурки.
  2. Дидактические - головоломки, конструкторы.
  3. Моторные - мячи, волчки.

Форма

Отличительной особенностью выделю то, что если у поколения X мы видим натуралистичного человека без особых кардинальных изменений в форме и пластике, что отзывается описанию данного поколения. Барби была на тот момент на пике моды.

Поколение x — Barbi / American Girl Dolls

То начиная с миллениалов появляются странные по форме существа, непохожие на реальных животных, покемоны, фриспи и так далее.

Миллениалы — Pokemon Go / Bratz

Зумеры — Furby / Роботы трансформеры

Альфа представляет собой полностью отражение поколения: повестка гендерного равенства, "безобразное = прекрасное".

Альфа — L.O.L Surprise / Huggy Wuggy

Материал

Привычные материалы такие как: дерево, металл - изначально были во главе производства игрушек, пока на смену им не пришли различные пластмассы.

Детские конструкторы поколения X

От деревянных лошадок до искусственного интеллекта
Проект создан 15.01.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше