Рубрикатор
1 Концепция 1.1 Введение 1.2 Рубрикация и источники 1.3 Ключевой вопрос и гипотеза 2 Что такое медиаискусство? 3 Проблемы экспонирования медиаискусства 4 Приемы в экспонировании медиаискусства 4.1 Проекция 4.2 Экран 4.3 Распечатка 5 Вывод
1. Концепция
1.1 Введение

Искусство всегда являлось одной из основных форм познания мира. Часто именно художники первыми начинали активно экспериментировать с новыми технологиями, исследовали реальность через их призму, предлагали самые смелые концепции и старались реализовывать их в своем творчестве. Можно вспомнить, например, что художники использовали камеру-обскуру для помощи в построении изображения, или интерес участников Баухауса к имплементации научных открытий в свои дизайн-практики.

Ласло Мохой-Надь, Свето-пространственный модулятор, 1930 г.

Но что касается мест, где искусство выставляется? История музеев уходит далеко в прошлое. Стоит отметить, что одними из ранних предшественников современных музеев были кабинеты редкостей (кунсткамеры), в которых в XVI–XVII веках собирались отражающие мир предметы вроде анатомических объектов, произведений искусства, научных инструментов. То есть музеи были заточены под все передовое, переплетение науки, искусства и повседневных вещей. Однако, со временем музеи стали приближаться к стандарту «белого куба». Даже в более исторических музеях, где интерьер не буквально белый, помещение как правило подготовленного к экспонированию только определённых традиционных объектов искусства.
Доменико Ремпс, Кабинет редкостей, ок. 1690 г. / Механическая скульптура дьявола / Джузеппе Арчимбольдо, Портрет императора Рудольфа II в образе Вертумна / Алхимическая дистилляционная печь
Очевидно, что искусство модифицируется значительно быстрее, чем выставочные пространства. Выставки сменяют друг друга по несколько раз за год, а здания музеев остаются прежними. При этом понятно, что совсем никак не адаптировать привычные выставочные паттерны под новое искусство невозможно. Возникает вопрос, как статичные, укоренившиеся в веках музеи работают с динамичным, регулярно видоизменяющимся искусством?
1.2 Ключевой вопрос и гипотеза
Это исследование — попытка проследить особенности экспонирования медиаискусства в музеях, выделить конкретные приемы и понять, есть ли в целом в музеях место искусству новых медиа. Моя гипотеза, что стандартная реакция на нечто новое — попробовать поместить его в рамки старого, соответственно, не только цифровое искусство во многом черпает вдохновение из традиционного искусства, но и сами музеи хотя бы частично пытаются экспонировать медиаискусство подобно картинам, скульптурам и прочим объектам, к которым они уже привыкли.
1.3 Структурирование и источники
Для начала мы обратимся к тому, что такое цифровое искусство и медиаискусство, основываясь на критериях, которые выделяли Пол Кристиана и Лев Манович. Далее рассмотрим, какие проблемы возникают при экспонировании медиаискусства в музеях и как их решают. В заключении подведем итог, удается ли музеям отвечать требованиям нового искусства и как именно.
Полезными для написания этого исследования были классические тексты по цифровому искусству и новым медиа, где давалось определение медиаискусства, история его возникновения и отличия от похожих на первый взгляд форм искусства, а также несколько статей о попадании цифрового искусства в музеи и буклеты к выставкам медиаискусства.
2. Что такое медиаискусство?
Пол Кристиана разграничивает термины «цифровое искусство», «медиаискусство» и «искусство новых медиа». Цифровое искусство, он считает, создается, хранится и демонстрируется с помощью цифровых технологий. К цифровому относятся, например, сетевое и генеративное искусство, дополненная и виртуальная реальность, видео-арт и мультимедиа-инсталляции. Медиа искусство ( или искусство новых медиа) — это более широкий термин, включающий кино, саунд-арт, кинетическое искусство.
Нового в нем [цифровом искусстве], пожалуй, только то, что цифровые технологии достигли такого уровня развития, что дают совершенно новые возможности для творчества и его восприятия.

По тексту Кристианы, для цифрового искусства характерны интерактивность, когда зритель становится непосредственным участником произведения и может видоизменять его, и система гипермедиа, в которой элементы связаны нелинейно и образуют сеть. Хотя Кристиана проводит четкую границу, между цифровым искусством, пытающимся имитировать старые виды искусства, и подлинным цифровым искусством, автор также отмечает преемственность цифрового и коцептуального искусства. В обоих случаях конечная форма работы не так важна как ее задумка. Можно провести параллель между работами «Один и три стула» Джозефа Кошута, «ТВ-Будда» Нам Джун Пайка, которые при экспонировании в каждом музее выглядели немного по-разному, но имели общую инструкцию по воссозданию, аналогично, например, проекты сетевого искусства создаются с помощью кода и алгоритмов, что видоизменяет веб-страницы под разные устройства.
Джозеф Кошут, «Один и три стула», 1965 г.
Нам Джун Пайк, «ТВ-Будда», 1974 г.
Голан Левин, Джонатан Файнберг, Шелли Уайнекуп и Мартин Ваттенберг, Тайная жизнь чисел, 2002 г.
К уже перечисленному у Пола Кристианы, Лев Манович добавляет 5 признаков новых медиа: числовое представление (произведения можно отобразить как код), модульность (объект состоит из независимых элементов), автоматизация (искусство может создаваться автоматически), изменчивость (цифровое произведение может менять формы) и культурное транскодирование (взаимодействие с работой происходит не напрямую, а через интерфейс).
3. Проблемы экспонирования медиаискусства
Вокруг того, как правильно показывать медиаискусство в традиционных музеях, и стоит ли это делать в принципе, ведется обсуждение. С одной стороны, принято, что на выставках работы выстраиваются в единую последовательность, вместе формируют общий нарратив, с другой, цифровое искусство, к примеру, сетевое, зачастую требует обособленного места для качественного его восприятия. С третьей стороны, ограждение цифрового искусства от остального порождает разговоры о якобы нежелании кураторов и посетителей его видеть.
Голан Левин, Пакет программ Audiovisual Environment Suite (AVES), 1998–2000 гг.
Среди проблем экспонирования искусства новых медиа можно выделить:
— Во-первых, его длительность во времени. Однако, эта проблема не нова, подобно характерно для видео, перфоманса или кинетического искусства. — Цифровое искусство завязано на технологиях, поэтому требует постоянного обслуживания. Пространства классических музеев, но имеющие внутри нужные коммуникации, оказываются не готовы к выставлению цифрового искусства. Так, успех выставки начинает зависеть от того, сколько сил будет вложено в музей, чтобы перебороть его изначальную техническую несостоятельность и обеспечить постоянную техническую поддержку экспозиции. — Что касается интернет-искусства, его любой пользователь всемирной паутины может смотреть когда и где ему удобно, поэтому подобное искусство вовсе не нуждается в музее. Тем не менее музей все еще может акцентировать внимание на определенных работах и сохранять за собой функцию упорядочивания. — Также медиаискусство сталкивается с устареванием программного обеспечения: пропадают картинки, ссылки или целые сайты. Для решения проблем обычно воссоздают старые софты или переписывают работы под современное программное обеспечение. Но все еще самым надежным считается сохранять цифровое искусство в формате изображений и видео.
4. Приемы в экспонировании медиаискусства
Из-за проблем с сохранение цифрового искусства в виде исходного кода, оно не всегда, но часто архивируется в виде фото и предзаписаного видео и так же экспонируется на выставках. В конечном счете остается только решить, на каком носителе показывать работу. Основные варианты — это сделать проекцию, вывести работу на экран или представить ее в распечатанном виде. Так или иначе, все эти пути роднят работу с традиционными объектами искусства. Лишь изредка можно увидеть, как цифровое искусство показывается в доступном только ему виде. Медиаискусство более свободно в этом плане, но все же часто является заложником консервативности музеев.
4.1 Проекция
Использование проекцией хорошо подходит для работ, предполагающих использование различных датчиков в реальном времени.
Jeffrey Shaw, «The Legible City», 1989 г.
