концепция
В кинематографе дизайн окружения и архитектурных объекты часть выполняют роль заднего плана или исторических декораций. Однако в кинотрилогии Питера Джексона «Властелин колец» архитектура сил зла превращается в полноценного, активного участника событий и выступает инструментов визуального повествования. Пространство не просто окружает героев — оно буквально транслирует нарратив, показывая силу и идеологию разных обителей зла. Перед художниками-постановщиками Аланом Ли, Джоном Ноувом и командой студии Weta Workshop стояла непростая задача: создать осязаемый, запоминающийся образ абсолютного зла, избегая банальных фэнтезийных клише. Решение было найдено на стыке деконструкции исторических стилей, заигрывания с ландшафтом, материалами и использование пугающего, нечеловеческого масштаба (мегалофобия). Пространство и среда обителей зла во «Властелине колец» подчинена строгим законам психологии восприятия: каждый излом камня, ширина контрфорса, цвет, свет и ритм работают на создание чувства угрозы.
Самое древнее и сильное из человеческих чувств — страх, а самый сильный страх — страх неведомого
В основе данного визуального исследования лежит гипотеза, что архитектурные приёмы и морфология обителей зла (Ортанк, Барад-Дур, Черные ворота Мордора, Минас Моргул и Гундабад) во «Властелине Колец» строятся не на хаотичном нагромождении фэнтезийных элементов, а на выверенной системе и деконструкции разных стилей. Архитектура тьмы выступает, как искажённое отражение человеческой цивилизации. Зло редко создает формы с нуля, оно берет за основу гармоничные, гуманистические архетипы и подвергает их мутации. Этот процесс осквернения формы дополняется агрессивными конструкциями и непривычными материалами, выполняющие более декоративную, чем практичную функцию. Конструктивные элементы крепостей теряют утилитарную функцию защиты и приобретают совершенно другой характер: плоскости стен насыщаются гипертрофированными шипами и ребрами, зубцы крепости превращаются в клыки.
Анализ обителей построен по принципу хронологического погружения зрителя вглубь Средиземья. Маршрут исследования начинается в «Братстве Кольца» Изенгарде, где появляются первые признаки архитектурного падения и предательства Мудрецов. Далее мы движемся по сюжету к монументальным оборонительным рубежам Мордора (Черные врата) , изучаем его колоссальное индустриальное сооружение (Барад-Дур) и сталкиваемся с искажённой некротической эстетикой захваченной цитадели Минас Моргул. Финальной точкой исследования станет древняя крепость Гундабад — пример тотального архитектурного паразитизма орков на строгой геометрической архитектуры гномов.
Этот хронологический маршрут позволяет наглядно проследить, как меняется визуальный язык архитектуры от локации к локации.
Крата «Средиземья»
I
Кадр из фильма «Властелин колец. Братство кольца». Питер Джексон. 2001 г.
Главным историко-архитектурным прототипом Ортанка выступает классическая итальянская кампанила (колокольня) эпохи Возрождения — символ гуманизма, рациональности и гармонии. В основе Ортанка сохранена базовая четырехчастная структура прототипа. Однако в фильме эта форма подвергается намеренному искажению. Строгие вертикальные оси ренессансного зодчества деформируются, создавая эффект «оплывающей», плавящейся геометрии. Из-за этой текучести силуэт Ортанка приобретает черты стиля ар-нуво (модерна), но в его темной, упаднической вариации.
Опорный цоколь состоит из четырех мощных контрфорсов, которые визуально подчеркивают массивность и нестабильность искривленного ствола башни. Эффект усиливается за счет материала. По данным исследователя Криса Смита, художники Weta Workshop имитировали фактуру обсидиана (вулканического стекла), поглощающего свет. Ключевая морфологическая особенность Ортанка — абсолютная монолитность и бесшовность фасадов. Полное отсутствие кладочных швов лишает здание признаков рукотворности, превращая его в инородный монолит нечеловечного происхождения.
Слева макет башни Ортанк Справа концепт-арт Алана Ли
Кадр из фильма «Властелин колец. Братство кольца». Питер Джексон. 2001 г.
Важным приемом Изенграда является сознательный отказ от человеческого масштаба. На фасадах башни отсутствует привычный ритм окон, что не позволяет зрителю определить этажность, что лишает зрителя возможности визуально определить размер башни. Единственный функциональный проем — узкий балкон на огромной высоте. На эскизах художников Weta Workshop этот элемент намеренно гипертрофирован: фигура Сарумана на нем превращается в едва заметную точку, что дополнительно усиливает эффект.
Кульминацией агрессивного образа Ортанка становится его крыша. Четыре вертикальных ребра башни на вершине, похожие на острые шипы-лезвия. Эта заостренная форма, напоминающая клыки. Также башня стоит в центре окружности, что добавлять пространству ритуальности и сокральности.
Иллюстрация Ортанк. Джон Хоу
Кадр из фильма «Властелин колец. Братство кольца». Питер Джексон. 2001 г.
II
Кадр из фильма «Властелин колец. Две крепости». Питер Джексон. 2002 г.
Кадр из фильма «Властелин колец. Возвращение короля». Питер Джексон. 2003 г.
В основе Черных врат Мордора и прилегающих к ним Башен Клыков (Кархоста и Нархоста) лежит стандартная средневековая замковая фортификация, классическая оборонительная стена с центральными воротами.
Слева и справа вход фланкируют две небольшие башни. В истории архитектуры такие надвратные комплексы строились именно так: башни делали с узким, низким обзором, чтобы максимально защитить стрелков внутри и позволить им вести плотный оборонительный огонь по наступающему противнику.
Кадр из фильма «Властелин колец. Две крепости». Питер Джексон. 2002 г.
Кадр из фильма «Властелин колец. Две крепости». Питер Джексон. 2002 г.
Макет Чёрные врат
Несмотря на типичную средневековую базу, крепость превращается в уникальный архитектурный объект за счет своего внешнего оформления. Черные врата продолжают архитектурную стиль жестких вертикалей, которую мы видели у Ортанка. В нижней части ворот расположены такие же мощные опоры, как и у башни Сарумана. Они ритмично чередуются с более высокими опорными столбами. Главный визуальный прием этого комплекса — шипованный металл. Края высоких опор оформлены острыми элементами. Эти линии устремляются вверх по вертикали и завершаются рядом мощных шипов.
Башни Кархост и Нархост тоже подчиняются этим архитектурным правилам. Все их вертикальные линии, а также места стыков конструкций заполнены шипами. Из-за огромного количества острых, металлических элементов весь комплекс теряет облик обычного здания. Архитектура крайне агрессивная.
Кадр из фильма «Властелин колец. Две крепости». Питер Джексон. 2002 г.
Кадр из фильма «Властелин колец. Возвращение короля». Питер Джексон. 2003 г.
III
Кадр из фильма «Властелин колец. Возвращение короля». Питер Джексон. 2003 г.
Кадр из фильма «Властелин колец. Возвращение короля». Питер Джексон. 2003 г.
Башня Барад-Дур кардинально отличается от всего, что зритель видит в Средиземье. Необычный приём, который используется — это что башню практически никогда не показывают целиком от основания до вершины. Из-за этого у нас создается ощущение колоссального, нечеловеческого масштаба. Здание кажется бесконечным. Барад-Дур буквально вырастает из черной скалы и уходит куда-то глубоко вниз, образуя гигантское сооружение, окруженное несколькими рядами стен и асимметричными башнями.
Интересно, что исторические корни Барад-Дура лежат вовсе не в Средневековье, а в индустриальной архитектуре XX века. Если мы мысленно уберем с башни весь мелкий фэнтезийный декор, то перед нами предстанет огромное градообразующее предприятие или металлургический завод.
Иллюстрация Барад-дура. Джон Хоу
Макет башни Барад-дур




