Для начала следует уточнить, почему я предполагаю, что приёмы монтажа в игровых синематиках наследуются именно из рекламы и моушн дизайна, а не из кино, где они также используются. Ключевое различие заключается именно в том, что кино зачастую уводит монтаж на второй план, тогда как реклама делает его своей отличительной чертой, важной частью визуального повествования. Игровые синематики также прибегают к монтажным приёмам для достижения большей выразительности, запоминаемости и виральности.
Одним из наиболее распространённых приёмов в монтаже является мэтч-кат, приём, когда в двух или более сценах присутствует один и тот же предмет или несколько предметов, похожих между собой по форме. Распространенностью применения мэтч-кат, вероятно, обязан своей огромной вариативности. Мэтч-кат может быть как буквальным, так и смысловым; может появиться в двух отдельных сценах, а может присутствовать и в переходе между ними; может быть вспомогательным приёмом, а может стать и стержнем всего повествования.

Yambo Studio, Personetics: Cognitive Banking, 2025 г.

Yambo Studio, Personetics: Cognitive Banking, 2025 г.
Yambo Studio, Personetics: Cognitive Banking, 2025 г.
На техническом и визуальном уровнях мэтч-кат ассоциируется с плавностью и органичностью перехода между планами. Таким образом, внимание зрителя сосредоточено на одном и том же объекте, тогда как окружение постоянно меняется, не давая глазу устать от визуального ряда в целом. Динамика с одной стороны, плавность и последовательность — с другой.
Так, например, мы можем увидеть, насколько близко трейлер игры League of Legends подходит к видео студии Yambo Personetics: Cognitive Banking. Мэтч-кат по фигуре главного героя перекликается с мэтч-катом по монетке, машинам в гараже и офисным помещением. Фокус внимания на центральном объекте в кадре сохраняется, более того, смена окружения значительно усиливает его.
Fortiche, «Добро пожаловать в Ноксус — Bite Marks (при уч. TEYA) | 2025 Видеоролик Сезона 1 — League of Legends», 2025 г.
Более тонкое развитие приём получает тогда, когда его используют не сравнивая объекты напрямую, а показывая последовательность объектов, сходных друг с другом по форме. Так, например, в трейлере Marathon мы с первых же кадров следим за визуальным повествованием, где каждая новая сцена связывается с предыдущей формой круга. Примерно такой же эффект мы наблюдаем и в рекламе Oppo Find X, когда в начале очертания зимнего леса заменяются на технологические абстракции. Такие переходы разбавляют повествование, оставаясь при этом предельно логичными и плавными.
Somei Sun, OPPO Find X, 2018 г.
Somei Sun, OPPO Find X, 2018 г.
Альберто Мьельго, «Marathon | Короткий анонсирующий видеоролик», 2025 г.
Quantic Dream SA, Star Wars Eclipse — Official Cinematic Reveal Trailer, 2021 г.
Однако нам особенно интересны мэтч-каты которые работают не столько с визуальной частью видео, сколько с его смыслом. Так мэтч-кат становится одним из наиболее сильных способов сравнения объектов или героев или противопоставления их друг другу. Возможность помещать в центр внимания сразу несколько равносильных по важности объектов помогает режиссеру выстроить такие взаимоотношения показываемых на экране сущностей, при которых зритель может сопереживать им в равной степени.
Оскар Хадсон, Nike — You Can’t Stop Us, 2020 г.
Альберто Мьельго, «Marathon | Короткий анонсирующий видеоролик», 2025 г.
Пиком развития приёма становится его использование не для прямого сравнения, но как метафоры, когда близкие по настроению символы появляются на экране друг за другом. Именно это позволяет с помощью одного только приёма монтажа заложить в происходящее на экране дополнительный смысл. Таким образом, за короткое количество экранного времени можно продемонстрировать сразу несколько различных символов и ясно обозначить связь между ними.
Моушн-дизайну в рекламных видео это удаётся особенно хорошо, зачастую на обозначенном приёме полностью выстраивается повествование. Каждый элемент, который попадает в область внимания зрителя, становится метафорой, которая не говорит прямо, но образно отражает преимущества объекта, который представляет.
CHIU, POCO F1-Director’s cut, 2019 г.
CHIU, POCO F1-Director’s cut, 2019 г.
Yambo Studio, MSI SUPRIM, 2021 г.
В рекламе Poco F1 мэтч-каты связывают скорость работы телефона со скоростью гоночного болида на трассе, а в видеоролике о видеокарте MSI Supreme надежность и мощь графического процессора уподобляются природной стихии. Зритель, таким образом, запоминает не столько продукт, сколько впечатление о нём, его образе, концепции и иногда даже философии.
В игровых синематиках подобный приём используется несколько иначе, однако принцип иносказания сохраняется. Ярким примером здесь будет момент из синематика Marathon, когда на протяжении всего повествования появляются моменты создания нового бойца. Создание здесь обыгрывается в прямом смысле слова, зритель буквально видит как и из чего составляется новое синтетическое тело.
Альберто Мьельго, «Marathon | Официальный анонсирующий трейлер», 2023 г.
Ubisoft Entertainment, Assassin’s Creed Origins: Gamescom 2017 Cinematic Trailer | Ubisoft [NA], 2017 г.
Наиболее удачными кажутся мотивы, которые являются неотъемлемой частью игры, то есть трейлер не сам выстраивает смысловые связи, а использует уже закрепившиеся. Так, например, в играх серии Assassin’s Creed образ главного героя ассоциируется с парящим орлом, а персонаж Бэтмена в серии Batman: Arkham всегда перекликается с летучими мышами. Монтаж синематиков напрямую отражает эту особенность.
Ubisoft Entertainment, Assassin’s Creed Unity E3 2014 World Premiere Cinematic Trailer [EUROPE], 2014 г.
Rocksteady, Official Batman: Arkham Knight Announce Trailer — «Father to Son», 2014 г.
Rocksteady, Official Batman: Arkham Knight Announce Trailer — «Father to Son», 2014 г.
Принцип мэтч-ката явно прослеживается в игровых синематиках. Причём используется он для плавных и логических переходов как на уровне визуальной составляющей, так и на уровне смысла: в одних случаях это просто смена сцен, в других — маркер отношения персонажей игры друг к другу, к окружению или происходящим событиям.




