Великая сила искусства заключается в его способности вызывать у людей эмоции, а страх — безусловно базовая и очень яркая эмоция. Потребность и зрителя и художника работать со страхом очевидна во все времена: мы можем вспомнить и наскальные рисунки, и фольклорные «страшилки», и библейские тексты, и творчество самых разных художников, поэтов, писателей, и режиссеров нового и новейшего времени. Так или иначе, на всех этапах своего развития человек — как вид и как индивид — испытывает страх и испытывает интерес к пугающему.
Еще Аристотель в своем труде «Поэтика» писал о способности трагедии (как жанра) «путем сострадания и страха» давать «очищение от подобных аффектов», а видеоигры, с их все более глубоким погружением в созданный авторами мир, пожалуй, наиболее полно дают нам возможность контролируемо и безопасно пугаться.
Сам жанр видеоигр-ужастиков развивался постепенно от базовых забегов по лабиринтам до сложного и комплексного игрового процесса и стал популярным в начале-середине 1990х. С тех пор интерес к нему неизменно растет, ежедневно выходят хорроры от больших и малых разработчиков, люди играют в них, а также анализируют и обозревают. Наиболее интересны на мой взгляд разборы эволюции игровых серий и отдельных игровых приемов, используемых разными разработчиками (из русскоязычных хочется отметить цикл «Страшно — вырубай» в видеоигровом СМИ Stopgame), поэтому я решил также рассмотреть конкретный аспект хоррор-игр, а именно монстров.
Ведь сколь бы не был важен каждый элемент игры, от дизайна локаций до звука, удачно сделанный противник может иметь решающее значение для популярности того или иного произведения, и не редко, вспоминая хоррор-игру, мы первым делом думаем именно о противниках. Под «монстрами» в данном исследовании я подразумеваю не только чудовищ и разнообразных паранормальных выдуманных существ, таких как вампиры или зомби, но в целом игровых персонажей, агрессивных к протагонисту.
Моя задача отследить: - как менялся со временем подход к дизайну игровых антагонистов, всегда ли они становились в результате более сложными и пугающими внешне; - как игрок может взаимодействовать с монстром, каким образом можно вызвать страх через разные способы такого взаимодействия; - что влияет на то, какими могут быть монстры в играх, от культурного кода до запроса аудитории.
Исследование разделено хронологически на 4 главы. Повествование начнется с момента, когда жанр еще только формировался, с первых игровых чудовищ и закончится современностью. Для примеров были выбраны наиболее яркие и успешные проекты каждого из периодов, повлиявшие на дальнейшее развитие жанра в целом и монстров, как части этого целого. В заключении я попытаюсь рассмотреть, какие тенденции наблюдаются в развитии монстров в настоящее время и каким может быть траектория развития этих персонажей в дальнейшем.
Глава 1. Становление жанра: монстр — преграда.
В 1981 году Малькольм Эванс создает игру 3D Monster maze, первую трехмерную игру в истории. Эта игра, выполненная в псевдографике (при помощи знаков набора), с простым геймплеем и примитивным сюжетом, была заявлена авторами как приключенческая, но получилась неожиданно напряженной и пугающей.
Монстр — огромный, полностью черный динозавр Рекс, с распахнутой пастью, полной острых зубов, был представлен 9 спрайтами и финальным кадром проигрыша, когда мы оказываемся у монстра во рту. Атмосфера же строилась на способе взаимодействия с Рексом: поскольку поле зрения игрока было сильно ограничено, а звук в игре отсутствовал, внизу экрана появлялись текстовые пояснения: «РЕКС СИДИТ В ЗАСАДЕ», «ОН ОХОТИТСЯ ЗА ТОБОЙ», «ЕГО ШАГИ СЛЫШНЫ РЯДОМ», «РЕКС УВИДЕЛ ТЕБЯ», и «БЕГИ! ОН РЯДОМ» или БЕГИ! ОН ПОЗАДИ ТЕБЯ». В сочетании с общей мрачностью игровой стилистики создавалось яркое ощущение погони и опасности.
3D Monster maze (1981)
1980 годы — время выхода множества популярных слешеров и первых попыток игроизировать кинематограф: «Кошмар на улице вязов», «Пятница 13», «Хеллоуин» и другие. Естественно, в большинстве случаев противник здесь — маньяк, а игроку предстоит бежать, прятаться или погибнуть, но интересно, что в игре по мотивам «Техасской резни бензопилой» имелась возможность поиграть и за Кожаное лицо. Это первый пример так называемого «обратного хоррора». Так же следует заметить, что в созданной в 1985 году игре по франшизе «Пятница 13» впервые были использованы скримеры, а также достаточно реалистичное по тем временам изображение насилия.
Texas chainsaw masacre (1983) и Friday the 13th (1985)
В то же время перенос фильмов в игровой формат в целом редко получается удачным, а с учетом технических ограничений того времени и подавно не производил должного впечатления.
Friday the 13th (1985) и Haloween (1983)
Эти же технические ограничения не позволяли создавать игровые пространства с эффектом погружения. Игры 80-х по современным меркам конечно совсем не страшные, это платформеры, beat 'em up, игры с видом сверху. Они рассчитаны в первую очередь на детей и подростков и работают со зрительским восприятием при помощи динамичного геймплея, цветового решения и звуковых эффектов. Задача монстра в играх такого формата не напугать, а только быть преградой к успешному прохождению уровня. Тем не менее геймдизайнеры стараются создавать более интересных персонажей-антогонистов, обращаясь за вдохновением к классическим образам вампиров, скелетов и зомби как в Castelvania (1986) или создавая более оригинальных чудовищ как в Splatterhouse (1988).
Castelvania (1986) и Splatterhouse (1988)
Глава 2. Расцвет жанра: монстр — источник страха.
Для более взрослой аудитории, предпочитающей более вдумчивый игровой процесс и более сложные сюжеты, были предложены хоррор-квесты — игромеханически неторопливые игры, многие из которых, пусть и крайне условно, но происходили от первого лица. Эти игры с разнообразными локациями, загадками и чудовищами обладали всеми признаками классического хоррора.
Монстров в квестах намного меньше, но зато они опаснее и взаимодействие с ними более разнообразно. Чудовища визуально усложняются за счет отказа от динамики. Они менее предсказуемы, появляются неожиданно, тянутся к вам, смотрят в экран. Сопроводительный текст, подключая воображение игрока, обуславливает его большее вовлечение и погружение. Таким образом монстр становится не только преградой, но и сложным, неоднозначным, пугающим соперником.
Uninvited (1986)
В JRPG происходит по сути комбинация квеста и игр с видом сверху. В 1989 году выходит Sweet Home — игроизация одноименного фильма ужасов, в которой мы играем за нескольких членов съемочной группы, приехавшей в заброшенный особняк. Эта игра заложила основу для одной из самых популярных игровых франшиз в жанре survival horror — Resident evil, первая часть которой изначально планировалась как ремейк Sweet Home. Монстры здесь — зомби и призраки, но в отличии от чудовищ из Resident evil, которые появились из-за вируса, здесь их предыстория, которую мы узнаем постепенно по ходу игры, носит мистический характер.
Sweet Home (1989)
Это объединяет Sweet Home с другой ранней игрой жанра — Alone in the dark, которая также больше тяготеет к фентези, чем к научной фантастике: по сюжету проклятие особняка пирата породило очень разнообразный бестиарий, включающий в себя помимо обычного зомби огромного зубастого червя, подводную тварь, призрака, волко-паука, зомби-курицу и живые доспехи.
Такой изобретательный, но при этом наивный бестиарий подкрепляется мультяшным визуальным стилем, из-за которого со стороны на эту игру без смеха смотреть сложно, но как только ты начинаешь в нее играть становится ясно, что страшен не сам монстр, а твоя перед ним беззащитность. Главный герой очень слаб, управление не отзывчиво, ресурсов мало, безопасных мест в особняке нет. Идеей автора этой игры — Фредерика Рейнала было «заставить игрока нервничать от того, чем он занимается 80% времени, нервничать от обычной ходьбы».
Alone in the dark (1992)
В большинстве хорроров того времени противникам можно было дать отпор. Вышедшая в 1995 году ClockTower впервые предложила неуязвимого противника. Scissorman — низкорослый серийный убийца, вооруженный секатором, появлялся абсолютно внезапно для игрока, создавая ощущение вездесущей опасности. Главная героиня способна лишь оттолкнуть его, бежать и прятаться, никаких способов борьбы с преследовавшим ее убийцей игра не предлагала.
Таким образом здесь впервые появился столь важный для жанра образ неумолимого преследователя, который достаточно быстро перекочевал в более крупные франшизы, например, Resident Evil, где со второй части всегда помимо многочисленных, но однотипных «разменных» противников, присутствовал антагонист, убить которого либо сложно, либо вовсе невозможно. Образ Мистера Х, огромного, неуязвимого, неторопливого мутанта стал не только важным элементом серии, но одним из архетипов противников в играх.
Mr-X, Resident Evil 2 (1998) и Scissorman, Clocktower (1995)
Mister-X из Resident Evil II (1998) и Scissorsman из Clocktower (1995) обладали устрашающим внешним видом, но их дизайн не был важен нарративно. Использовать внешний вид монстра для раскрытия главного героя впервые додумалась Silent Hill, доведя это во второй части до совершенства. Противники в этой игре отражали главных героев, показывая их травмы в гротескном и искаженном виде. Впервые в жанре проявился психологизм, направленный на раскрытие сюжета. Одним из самых запоминающихся противников в игре стал Пирамидоголовый — убиваемый с огромным трудом монстр, первая полноценная встреча с которым происходит в небольшом замкнутом помещении, где он медленно, но непреклонно идет к вам, волоча за собой огромное лезвие.
Silent Hill 2 (2001)




