Исходный размер 975x1374

Monk | 1 год

Ты — это твои действия, а не твое прошлое.

Monk project

Monk — это атмосферная сюжетная RPG в высоком фэнтези, вдохновленном Тибетской культурой.

Loading...

• сюжетная RPG • одиночная • выбор и последствия • атмосфера • исследование • философское фэнтези

ЦА: игроки, кто полюбил проекты Disco Elysium, Hellblade, Pentiment, Journey, Death’s Door — 18–40, которым важны история, атмосфера и смысл.

Сеттинг

big
Исходный размер 2986x1278

Составные сеттинга

Фэнтези-сеттинг, вдохновленный тибетской культурой, где карма является измеримой физической и экономической силой. Мир прошел через три эпохи — от господства духов до установления Дхармы, а в текущую Эпоху Разлома сосуществуют буддийская традиция и древние верования Бон. Социальная иерархия и внешность людей напрямую зависят от уровня их перерождения, а духовные заслуги служат валютой, необходимой для торговли и политики. Глубинный конфликт связан с деятельностью черных монахов, которые насильственно отщепляют чужую карму, создавая «опустошенных» людей и загрязняя реальность бесхозными долгами. Эти метафизические отходы скапливаются в подземном озере, порождая черные лотосы и угрожая стабильности всего мироздания. Окружающая среда пропитана энергией праны, а архитектура, медицина и искусство неразрывно связаны с ритуальной практикой и взаимодействием с мистическими существами.

Исходный размер 4277x2588

Круговорт кармы

Управляющая идея

Сюжет

Ты — это твои действия, а не твое прошлое

Это универсальное наблюдение, его может проверить любой человек без знания буддизма: на работе, в отношениях, в творчестве. Люди, которые цепляются за прошлую версию себя, застывают. Люди, которые действуют, не беспокоясь о том, «остаются ли они собой» — растут. Игрок доходит до этого сам, через механики и сюжет. В конце он осознает, что это и есть буддийская анатта — но это открытие, а не урок.

Арка протагониста

Сюжет

Юноша очнулся в подземной темнице после оборвавшегося обряда, а рядом лишь мертвый старик, тощий как смерть. И тогда отроку явился в видении отец, которого он почти не помнил, но сразу узнал, и сказал, где его искать. Юноша бежит, чтобы найти отца и самого себя.

Но мир его не видит и не слышит, будто его и нет. В горном монастыре он узнает законы этого края; в городе находит мать и, вспомнив ее, впервые становится для мира живым. Она открывает правду. Ради его спасения при родах она заключила договор с древним духом, а «монахи», забравшие его в детстве, — вовсе не были целителями целители. Это культ, что бежит от смерти, переселяясь в чужие тела. И один из них уже сидит в голове героя, выжидая свой час.

Чтобы освободиться, придется вернуться туда, откуда он бежал, и выбрать: сохранить себя и культиста внутри или потерять всё. Но сперва, нужно найти того, кто скрывается под личиной отца.

Актовая структура

Сценарий

KI SHO TEN KETSU

Исходный размер 2047x1115

Актовая структура

Для повествования была выбрана восточная четырех-актная драматургическая структура. Такой формат нарратива, присущий восточному повествованию, к коим относится и тибетская культура, позволяет точнее передать развитие и агентность персонажа, его развитие и взаимодействие с окружением. Каждому из четырех актов (KI, SHO, TEN, KETSU) соответствует заготовленный отдельный (prefabricated) уровень.

Level Design

Blocking

Для первой локации «Монастырь» дизайн уровня включает две фокальные точки: горный монастырь и гигантское дерево.

0

Фокальные точки: монастырь и древо

Чтобы контролировать направление движения игрока по локации используются композиционные и световые элементы, привлекающие внимание и вызывающие интерес игрока.

0

Направляющие внимание: свет и композиция

Блокинг локации содержит как закрытые области, так и с большим открытым пространством, создавая разнообразие и играя на перепадах высот.

0

Скрытая комната и открытая горная вершина

Помимо блоков уровня, имитирующих горный фэнтези рельеф, на локации собраны архитектурные элементы, такие как жилые помещения монахов, мосты, башни и другие сооружения.

0

Архитектурные сооружения

Интерактивные объекты, с которыми игрок может взаимодействовать, выделены цветом для выделения на фоне грей боксов. Такие объекты могут являться как статичными объектами окружения, расширяющими лор, так и квестовыми или динамичными объектами.

0

Цветовая градация объектов

Game Design

Система интеракции

Loading...

Взаимодействие с окружающими объектами происходит в три стадии:

  1. Вхождение в триггерную зону объекта
  2. Вывод на экран и осмотр первичной информации
  3. Просмотр детальной информации объекта

Game Design

Root Bridges

Loading...

В мире игры протагонист способен управлять ростом магических (кармических корней). На начальном этапе игроку доступен следующий пайплайн управления корнями, для преодоления непроходимых участков локации:

  1. Прицелиться в точку притяжения
  2. Использовать силу для взращивания
  3. Использовать корень на усмотрение

Quest Design

Для локации «Монастырь» разработан квест, включающий:

10 элементов окружения, мимикрирующими под побочные элементы окружения, но являющиеся важными составляющими квеста;

3 неигровых персонажей, связанных одной, изначально скрытой для игрока, историей;

2 финальных состояний, каждое из которых исключает другое, и каждое требующее свою цену для выполнения, создающие тяжесть морального выбора.

Исходный размер 2281x2052

Высоко в заснеженных горах, на отвесных склонах, стоит монастырь, но дорога к нему мертва. Поперек паломнической тропы растелились черные корени, в трещинах которых мерцает радужный свет. За ними застряла юная кочевница Лхамо, чья мать угасает в шатре неподалеку; торговец, бросивший товар; монахи, что не знают, как снять черную напасть.

Этот мир держится на древних сделках с духами. Незримое удерживает горы от обвалов, а взамен из поколения в поколение забирает чужие жизни. Расторгнуть такой договор можно, но за каждое освобождение кто-то платит своей жизнью.

Дальше лишь череда чужих тайн: каменные столбы с языком, на котором торгуются с незримым; тело, оплетенное корнями; разрушенная святыня, что выжгла все вокруг. А в конце пути — гигантское дерево, проросшее сквозь дом, где заживо замурована старуха, и узел договора, что душит и горы, и людей.

Развязать его или сжечь. Открыть путь и решить, кто за это умрет. Каждое спасение здесь оплачено чьей-то смертью, и выбор остается за тем, кто проходит эту тропу до конца.

Soundtrack

Музыкальные композиции формируются на основе медитативных дроновых пэдов, а также следуют тонике в Dmin. Треки направлены на поддержание чувства вовлечения в процесс исследования мира.

Skyward Pilgrimage (short)
3 мин
Bells High On The Mountain
3 мин

Ковалев Егор

Личный вклад в разработку проекта

Роли: лид проекта, vision keeper, программист, левел-дизайнер, композитор

Авторы обложки Ковалев Егор и Мария Сивак

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше