Концепция
За последние годы мобильный гейминг превратился из нишевого сегмента и простого “убийцу времени” в одну из самых быстро развивающихся отраслей. , которая на сегодняшний день может частично соперничать с рынком компьютерных игр и консолей. Доступность мобильных устройств сделало мобильный гейминг не только широко распространенным, но и превратился в целую культуру.
Мобильные игры отличаются высокой доступностью, быстрым вовлечением и постоянным взаимодействием с пользователем через уведомления, ежедневные задания, события и систему наград. Они создают уникальный формат эмоционального опыта, основанный не только на игровом процессе, но и на длительной психологической связи между игроком и виртуальным миром.
Согласно отчёту Sensor Tower, в 2023 году глобальные доходы от мобильных игр достигли 92,6 миллиарда долларов, превысив совокупные показатели PC (40,5 миллиардов) и консолей (52,9 миллиарда).
В данном визуальном исследовании я хочу рассмотреть, что современные мобильные проекты достойны внимания. Если раньше мобильный гейминг строился больше вокруг игровых циклов, простых механик, быстрых игровых сессиях и большого количества F2P. То сегодня часть мобильных игр превратилась в настоящие AAA игровые проекты которые используют улучшенные кинематографические эффекты, новые решения, глубокий лор, философские темы. Так как же мобильные игры смогли предоставить совершенно новый эмоциональный опыт для игроков и конкурировать наравне с последними ААА проектами?
Для того что бы лучше ответить на поставленный вопрос, мы будем обращаться как к текстовым источникам, так и визуальным. В работе будут использоваться скриншоты, промо-арты из видеоигр.
По сути быстрое развитие и новые мощности мобильных устройств позволили разработчикам внедрять новые элементы в играх, использовать современные решения и улучшенную графику. Таким образом выводя рынок мобильных игр из нишевого сегмента, в наиболее конкурентоспособный наравне с компьютерами и консолями. Однако не только улучшенные мощности повлияли на это. Стоит рассмотреть следующие пункты:
- Гача игры как новый эмоциональный опыт
- Современные кинематографические элементы в играх
- Смешение жанров игры для получение нового опыта
- Выход за пределы виртуального пространства
- Заключение
Гача игры как новый эмоциональный опыт
В исследовании мы рассмотрим эволюцию мобильного гейминга через призму игр из Азии, поскольку на сегодняшний день этот рынок является наиболее разнообразным и развитым в сфере мобильного гейминга. В частности можно выделить Китайский рынок, так как именно ему за последние пару лет принадлежат наиболее востребованные и знаменитые проекты. Во многом это произошло из-за того что начиная с 2008 года в Китае происходило активное развитие смартфонов, что впоследствии заложило основу для активного мобильного гейминга. Начиная с 2010 года зарождается жанр гача игр. На сегодняшний день это является одним из наиболее популярных и востребованных и прибыльных игр на мобильных устройствах.
Доходы мобильных игр за Апрель 2026
Это обусловлено тем что большинство выпускаемых игр является по факту бесплатными, следовательно необходимо было придать способ который смог бы обеспечивать постоянный доход компаниям и заманивать игроков. Гача игры во многом происходят от азартных игр, и в некотором роде являются их современными приемниками. А свое название они получили от японских автоматов называемых «Gachapon», которые выдавали подарки в случайном порядке. Особенность этого жанра - в системе случайного получения персонажей или предметов, напоминающие по механикам игровые автоматы или коллекционные карточки.
Однако главная особенность жанра заключается не только в механике случайности, а именно в эмоциональном ожидании. Ты не можешь быть уверенным что выпадет желанный предмет или персонаж, но ты все еще ждешь.
«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020)
Некоторые исследователи сравнивают гатча-механики с азартными системами. Работа Джи У Хан рассматривает влияние мобильных гача игр на психологическое состояние пользователей и подчеркивает риск формирования зависимого поведения. Поскольку, все же, уходя недалеко от азартных игр, игроки гача игр могут тратить много средств для получения желанных персонажей.
Однако современные исследования показывают, что эмоциональная составляющая в гача играх гораздо шире простой азартной модели. Игроков привлекают: эстетика, сюжет, чувство принадлежности, эмоциональная связь с персонажами, визуал. Именно поэтому разработчики уделяют большое внимание разработке и улучшению механик.


«Identity V» (NetEse, 2018)
В зависимости от жанра игры и ее направленности будет видно насколько сильно в ней уделяют внимание элементу гача. Как правило для того что бы вызвать больше эмоций у игрока, компании делают анимации выпадения, где в первых 5 секундах становиться понятно, будет ли у игрока желанный персонаж. Однако они дают лишь визуализацию по которой еще не понятно лимитированный это персонаж или стандартный, только при дальнейшем открытии становиться понятно проиграл игрок или выиграл. Но даже тут может крыться подвох.
Например, Identity V — игра в жанре хоррор-выживание (1 против 4). В ней достаточно простые анимации выпадения скинов, без дополнительных спешл артов, только в привью баннера. Тут тяжело понять какой именно скин тебе выпал, поэтому до последнего момента сохранятся интрига.


«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020)
Больше всего над игроками решили повеселиться создатели «Hankai: star rail», потому что в отличии от своего предшественника «Genshin Impact», где после появления спешел арта ты сразу понимал какой именно персонаж тебе выпал и испытывал соответствующие эмоции. Есть элемент неожиданности, но в HSR это ожидание выходит совершенно на другой уровень.
«Hankai: Star Rail» (Hoyoverse, 2023)
Star rail не давал тебе такой возможности, потому что первым вместо спешл арта персонажа, появлялся его «путь». А поскольку есть стандартные персонажи того же пути, игроку может выпасть именно она. Поэтому среди игроков «Hankai: Star Rail» очень много смешных и бурных реакций на крутки баннера. Игроку сначала дают почувствоваться победу, а потом секунду спустя чувство проигрыша. Это на самом деле очень хороший пример того как компания разработчик может манипулировать эмоциями игрока.
Такое выпадения встречается еще много где, особенно в играх где большой количество персонажей, возьмем например «CookieRun Kingdom» и «Encemble stars».


«CookieRun Kingdom» (Devsisters, 2021), «Encemble stars» (Happy Elements K.K., 2015)
В первой игре хотя и понимаешь какой редкости тебе выпадает печенька, все еще до последнего сохраняется интрига, пока не увидишь небольшую анимацию персонажа. В «Encemble stars» немного другое дело, помимо того, что в игре отсутствует привычный игроку гарант, до 2025 года во время выпадения персонажа игра показывала к какому именно агентству принадлежит айдол, который выпадет (в последствии было убрано).
А дальше идет элемент неожиданности потому что игрок сначала слышит фразу персонажа, но даже узнав голос, это может быть другая карта или другой персонаж. В отличии от игр выше, поскольку «Encemble stars» является ритм игрой, во время выпадения упор она делает именно на голосах персонажей и силуэте. И только в последствии проявляется выпавшая карта. Из-за этого для многих новичков и иностранных игроков такая гача является более запутанной.
Помимо простой анимации выпадения, в последние время компании стараются добавить анимацию представление самого персонажа. Его проработанность и длительность зависит от редкости персонажа. Но даже небольшая анимация делает персонажа более привлекательным и желанным. Думаю можно так же отметить, что в глазах игроков такие решения делают игру более конкурентоспособными и высокобюджетными.


«Wuthering Waves» (Kuro Games, 2024)
Современные кинематографические элементы в играх
Многие современные игры не обходятся без элементов кино. Разработчики стремятся сделать игровой опыт максимально эмоциональным и визуально выразительным опираются на методы проффесиональной режисюры. Поэтому сегодня многие мобильные игры включают в себя сюжетные катсцены, работу с камерой при диалогах, игру с ракурсами, улучшенную графику и т.д.


«Where Winds Meet» (Everstone Studio, 2024)
Думаю можно разделить как минимум на 3 типа внутриигровых сцен. Первые самые проработанные и масштабные - это зачастую важные для развития сюжета сцены, которые вызывают бурные эмоции у игрока или производят «вау эффект». Такие катсцены размещают в начале игры и по ходу основного сюжета. Следующие по важности - это основной сюжет, где надо держать постоянное напряжение и динамику повествования. Самые малозначительные - это сцены побочных квестов и дополнительных заданий. Они редко бывают озвучены, чаще всего ведутся со статичной камерой и минимальными анимацией.
Возьмем для примера игру вышедшую в 2024 году почти на всех платформах Where Winds Meet - это ролевая игра в жанре экшен-приключения в стиле уся.
Начиная с первых секунд игрок погружается в события истории, которые в данном случае будут выступать не только как обучение для игрока, но и сюжетной связующей игрока и главного героя. Нам рассказывают о прошлом героя, откуда мы пришли и к чему стремимся. Благодаря этому устанавливается связь игрок-главный герой, и задается последующая цель.




