Исходный размер 1114x1591

Мир, который живет без тебя

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

В большинстве игр ты центр вселенной. Все NPC ждут именно тебя, события происходят только тогда, когда ты приходишь, а мир замирает, стоит тебе отвернуться. Однако у Larian Studios все иначе. Здесь мир живет своей жизнью — с тобой или без тебя. Выбор этой темы обусловлен тем, что независимый, «живой» мир — одна из самых мощных и пока еще редких особенностей современного нарративного геймдизайна. Larian Studios сознательно идут против этого принципа, создавая мир, который существует параллельно игроку. Это рождает уникальное чувство сопричастности и ответственности.

big
Исходный размер 480x270

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.

Тема особенно актуальна в контексте истории и теории медиа, поскольку показывает, как игры эволюционируют от развлекательных пространств к полноценным искусственным мирам с собственной внутренней логикой. Это ощущение особенно ярко проявляется в Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2. Многие обзоры (IGN, PC Gamer, Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год. и статьи называют именно эту особенность одной из главных причин, почему эти игры считаются вершиной современного RPG. Игроки и критики часто пишут: «Я впервые почувствовал, что нахожусь в настоящем мире, а не на сцене». Так, можем выделить основной вопрос исследования:

В чем заключается секрет «живого мира» в играх Larian Studios и как ощущение независимости мира от игрока влияет на глубину эмоционального вовлечения и ощущение присутствия?

Мир, который продолжает жить и развиваться независимо от действий и присутствия игрока, значительно усиливает ощущение реального присутствия, ответственности за свои решения и эмоциональную связь с игровым пространством по сравнению с традиционной моделью «игрок как центр вселенной». Игры Larian Studios (Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2) служат убедительным подтверждением этой гипотезы.

Исходный размер 1650x928

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.

Принцип отбора материала был построен на выявлении наиболее показательных примеров реализации «живого мира» в играх Larian Studios, которые демонстрируют независимое существование игрового пространства от действий игрока. Критериями отбора стали: высокая степень автономии NPC и систем, наличие долгосрочных последствий решений (или бездействия) игрока, яркость эмоционального воздействия и возможность выразительной визуальной демонстрации изменений в локациях и судьбах персонажей.

Исходный размер 2752x1352

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.

В качестве теоретической и сравнительной базы использовались академические и профессиональные источники, в числе которых работы Кэти Сален и Эрика Циммермана («Rules of Play»), Джанет Мюррей («Hamlet on the Holodeck»), концепция «производства присутствия» Ханса Ульриха Гумбрехта, а также интервью и GDC Talks креативного директора Larian Studios Свена Винке.

I. Проблема «мира как декорации» vs «мира как независимой системы»

В большинстве видеоигр игроку изначально отводится роль абсолютного центра вселенной. Мир выстроен вокруг него: NPC ожидают его появления, события запускаются только при его приближении, а время словно замирает, стоит игроку отвернуться. Эта модель «игрок-центричного мира» десятилетиями оставалась стандартом жанра RPG. Она удобна и понятна, но имеет принципиальный недостаток: мир остается декорацией, а не самостоятельной реальностью.

Исходный размер 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011.

Такая конструкция возникла из технических ограничений ранних игр и удобства повествования. Даже в легендарных проектах вроде The Elder Scrolls или Dragon Age мир в значительной степени «спит», пока игрок не активирует нужный триггер. С развитием технологий эта модель не исчезла — она просто стала красивее и масштабнее, но по сути осталась прежней.

post

Когда всё существует только для игрока, теряется самое ценное — ощущение настоящего присутствия. Игрок всегда чувствует себя зрителем или гостем, которого ждут, а не частью живого мира. Именно здесь особенно важна теоретическая рамка Ханса Ульриха Гумбрехта и его концепция «производства присутствия» (Production of Presence, 2004). Гумбрехт утверждает, что настоящее присутствие возникает тогда, когда мы сталкиваемся с чем-то, что существует независимо от нашего восприятия. Когда мир продолжает жить без нашего прямого участия — это и есть тот момент, когда мы перестаём наблюдать за ним и начинаем находиться внутри него.

Исходный размер 1200x508

Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.

В Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2 мир не ждёт игрока. Он живёт своей сложной, хаотичной и многогранной жизнью. NPC ссорятся, влюбляются, предают и заключают союзы независимо от того, смотрит ли на них игрок. Фракции ведут свои интриги. Последствия решений (или бездействия) накапливаются и проявляются неожиданно. Это создаёт совершенно иное переживание. Вместо комфорта всемогущества появляется более взрослое и глубокое чувство: «Я — значимая, но далеко не единственная часть этого мира». Именно это смещение перспективы и рождает то самое производство присутствия, о котором писал Гумбрехт.

Исходный размер 1080x607

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.

II. Основные геймдизайнерские инструменты Larian Studios

Если в первой главе мы говорили о философском сдвиге — переходе от мира-декорации к миру как независимой системе, то здесь важно разобраться, как именно Larian это реализуют. За ощущением «живого мира» стоит продуманная система геймдизайнерских инструментов, работающих в тесной связке. Larian не просто добавляют «больше реакций» — они строят целую экосистему, где каждый элемент способен жить своей жизнью.

Исходный размер 1542x1028

Офис Larian Studios.

Самый заметный инструмент — это глубокая автономия неигровых персонажей. У каждого значимого NPC есть: • Собственные цели и мотивации; • Расписания и ежедневные рутины; • Отношения с другими персонажами, которые могут меняться со временем; • Способность принимать решения даже без участия игрока. Пример: В Baldur’s Gate 3 компаньоны в лагере продолжают общаться, ссориться, флиртовать и развивать свои личные истории, даже если игрок несколько игровых дней исследует подземелья на другом конце карты.

Исходный размер 800x450

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год.

Второй ключевой инструмент — это параллельное повествование. Многие сюжетные арки и конфликты развиваются независимо от игрока и могут прийти к логическому завершению даже без его участия. В Divinity: Original Sin 2 особенно ярко это проявляется в Форте Радость и Дрифтфуде: если игрок игнорирует конфликт между магическими фракциями, он всё равно разрешится — часто трагично. В Baldur’s Gate 3 аналогично работает конфликт между тифлингами, друидами и гоблинами в первом акте.

Исходный размер 1600x714

Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.

Третий инструмент — система пережитого нарратива(emergent narrative). Игра не прописывает все возможные исходы заранее, а позволяет им возникать из комбинации механик. Одно решение в начале игры может создать цепную реакцию, которая проявится через 30–50 часов. Особенно важно, что последствия наступают не только от активных действий, но и от бездействия. Это создает сильный эффект: игрок начинает чувствовать вес каждого выбора, потому что понимает — мир будет жить дальше с результатами его решений (или их отсутствия).

Исходный размер 2000x1000

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 год. Сцена заключения магического контракта персонажем Уиллом.

Отдельная сила Larian заключается в синергии этих инструментов. Автономные NPC + параллельные линии + emergent narrative создают ощущение сложной, многомерной симуляции. Мир перестает быть набором квестов и превращается в живую ткань, где всё взаимосвязано. Именно эта синергия и производит тот самый эффект «мира, который живет без тебя».

Исходный размер 3616x1811

Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 год.

III. Визуальный анализ конкретных кейсов

Мир, который живет без тебя
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше