Исходный размер 1139x1600

Компьютерная графика в работе с окружением в кинематографе с 2020 года

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

К началу 2020-х годов компьютерная графика в кинематографе перестала быть лишь инструментом для создания фантастических существ и грандиозных катастроф. Её роль стала несравнимо более тонкой и фундаментальной: из средства визуального аттракциона она превратилась в невидимого соавтора реальности, способного незаметно перекраивать натурный материал и стирать грань между подлинным и созданным на компьютере. Наиболее ярко эта смена парадигмы проявилась в работе с окружением — цифровом конструировании и трансформации экранного пространства.

Традиционные методы создания окружения, такие как статичный цифровой мэт-пейнтинг и ограниченное 3D-расширение декораций, накладывали существенные ограничения на свободу камеры и визуальную сложность сцен. Развитие процедурной генерации, внедрение игровых движков в кинопроизводственные пайплайны, лидарное сканирование и фотограмметрия позволили перейти от создания статичных фонов к построению «гибридной реальности» — бесшовному слиянию натурных съёмок и цифровых расширений, где одно невозможно отличить от другого.

Цель исследования — выявить и систематизировать ключевые технологические и художественные стратегии работы с окружением в кинематографе с 2020 года, а также определить, как эти стратегии изменили роль компьютерной графики в создании визуального пространства фильма.

Мулан (2020)

Супервайзер по визуальным эффектам — Хьюберт Мастон.

Общий план тулоу служит отличным примером того, как студия Image Engine дорабатывала натурный материал. Камера скользит над плодородным полем и медленно поднимается, открывая взгляду всё здание.

«Съемочная группа снимала натуру в провинции Фуцзянь. Команда по цифровой матовой живописи (DMP) взяла отснятый материал и добавила рисовые поля на среднем и дальнем плане, а команда компьютерной графики создала поля на переднем плане». — Хуберт Запалович, ведущий художник по мэт-пейнтингу.

Специалисты заменяли небо, улучшали атмосферу и перерабатывали окружение. Им также пришлось изменить внешний вид реального тулоу, чтобы он идеально совпадал с декорацией, построенной в новозеландской студии Кумеу.

0

до/после

В сцене тренировки Мулан с отцом в сияющий «золотой час» работа велась в условиях жесткого цейтнота.

«Тренировочная сцена была частью пересъемок и была закончена довольно поздно. Сложность заключалась в том, что нам нужно было работать в сжатые сроки, при этом добиваясь точного соответствия эстетическому видению съемочной группы. Кроме того, нам приходилось учитывать такие факторы, как трава на съемочной площадке поверх синего экрана с очень малой глубиной резкости, из-за чего края кадра выглядели очень неровными! Но наши специалисты по цифровой обработке и композитингу были великолепны». — Хесус Лавин, супервайзер по композитингу.

Им удалось виртуозно интегрировать 2,5D-фоны с точным, но ненавязчивым композитингом и создать именно тот эффект раннего утра с дымчатыми силуэтами на фоне восходящего солнца, который требовался режиссеру Ники Каро.

0
0

Совершенно иного подхода потребовал захватывающий вид сверху на ступенчатые рисовые поля, пронизанные солнцем. Этот пейзаж был полностью создан в компьютерной графике.

«Исходное изображение для кадра было снято второй съемочной группой, которая проводила разведку с помощью дрона, и предназначалось только для ознакомления. Однако Ники оно понравилось. Качество JPG-файла с дрона было недостаточным, поэтому она спросила, можем ли мы воссоздать изображение в компьютерной графике». — Кристиан Ирлс, супервайзер визуальных эффектов в Image Engine Design.

Было в точности воссоздано расположение полей, камней и кустов. Houdini использовался для процедурного распределения растительности, которую размещали с помощью Gaffer. Рисовые поля предварительно моделировались с атрибутами ветра, а на этапе рендеринга добавили полуавтоматическое движение. Отдел DMP дополнил картину холмами, а специалисты по цветокоррекции сбалансировали компьютерную графику с исходными бликами объектива.

0

Сцена в военном лагере потребовала цифрового расширения. В массовке участвовало всего несколько актеров, и лишь три палатки были реальными. Image Engine смоделировала цифровые копии палаток по их настоящим прототипам и создала восемь типов агентов для массовки, добавив разнообразие текстур, чтобы наполнить сцену жизнью.

0

Следующей знаковой локацией стал горный гарнизон — массивная крепость из неприступного камня. Общий план, снятый на Южном острове Новой Зеландии, был полностью преобразован добавлением 3D-модели крепости. Рендеры прошли тщательную обработку в отделе DMP.

0

Хотя в Кумеу построили масштабную декорацию, она представляла собой лишь часть огромной крепости. При более крупных планах гарнизон расширяли цифровыми методами изнутри и снаружи. Для одного пролета камеры команда заменила лес на заднем плане бескрайними просторами Китая, построила цифровую стену и добавила величественный зиккурат. В сценах внутри двора добавлялись архитектурные детали вроде башни, которую было видно с уровня земли.

0
0

Чтобы создать впечатление уникального и эстетически самобытного здания, команда Image Engine снова дополнила натурную съемку цифровыми расширениями.

«Мы в цифровом формате расширили экстерьер и интерьер рынка и казарм, чтобы создать ощущение большого имперского замка, в котором кипит жизнь, — рассказывает Кристиан. — В некоторых кадрах мы сосредоточились на одной стене, в других нам пришлось заменить всю конструкцию. В любом случае команда добилась того, чтобы локация разительно отличалась от горного гарнизона, несмотря на то, что обе сцены были сняты на одной и той же натурной площадке!»

0
0

Конечной целью было создание цельного образа древнего Китая, несмотря на съемки в Новой Зеландии. Для этого далекие дюны, предгорья и горы, снятые в Китае, помещались на задний план, а небо, земля и всадники изолировались в каждом кадре и идеально балансировались.

«Чтобы усилить ощущение панорамности происходящего, наш отдел DMP улучшил и расширил компьютерную графику, создав предгорья, горы и небо на заднем плане». — Кристиан Ирлс.

0

Кульминационные батальные сцены потребовали создания совершенно иной, суровой локации. Перед студией Sony Pictures Imageworks стояла задача создать высокогорную долину и виртуальную лавину. Для детальной карты местности специалисты совместили данные лазерного сканирования с кадрами, снятыми дроном. Это упростило текстурирование земли травой, кустарником и камнями, поверх которых были добавлены дым и другие маркеры битвы.

Поле боя дополнили, совместив реальный передний план с полностью анимированным задним планом из множества смоделированных объектов. Чтобы долина выглядела суровой и высокогорной, команда сосредоточилась на создании гор. С вертолета было снято видео для поиска в Новой Зеландии горы, подходящей по форме. На основе этого образца построили цифровую модель, дополнив ее снегом, сугробами, камнями и травой, которые плавно соединяли хребет с полем боя. Все эти элементы объединили в фотореалистичную высокогорную долину, идеально подходящую для решающей битвы и эффектного схода лавины.

Loading...

Круэлла (2021)

Супервайзер по визуальным эффектам — Макс Вуд.

В создании диснеевской «Круэллы» за визуальные эффекты взялась студия MPC. В общей сложности было выполнено 1165 съёмок, которые включали в себя 2D- и 3D-рендеринг окружения, сложные декорации, всевозможные визуальные эффекты. Руководил процессом супервайзер по визуальным эффектам Макс Вуд, а помогали ему внутренний супервайзер Дэмиен Стампф и продюсер Сара Таллох. Команда подходила к делу очень основательно: сканировались буквально все объекты на площадках, собирались данные с камер, HDR-изображения и горы эталонных фотографий, постоянно проводилась разведка на местности.

Отдельный пласт работы был связан со знаменитым универмагом «Liberty of London», который стал поворотным местом в жизни Круэллы и работает по сей день. Чтобы показать магазин таким, каким он был тогда, MPC создала полутораминутный кадр, почти целиком состоящий из компьютерной графики. Камера начинает с улицы, поднимается над зданием, а затем плавно опускается сквозь великолепную стеклянную крышу и движется через центральный атриум. Экстерьер сняли дроном, а стеклянную крышу и четыре верхних этажа воссоздали уже в цифре. Затем внутренние помещения заполнили цифровыми копиями одежды, украшений, людей, добавили несколько живых актёров и сшили всё вместе с помощью наложений и графики, чтобы добиться эффекта непрерывного движения камеры. Точки перехода от графики к реальной съёмке были особенно важны для режиссёра, поэтому весь кадр тщательно репетировали. Макс Вуд рассказывал об этом так:

«Работа должна была быть очень тонкой и естественной, без использования таких приемов, как открывающиеся двери или реквизит. Он хотел, чтобы кадр был плавным, без резких переходов».

Компьютерная графика в работе с окружением в кинематографе с 2020 года
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше