Исходный размер 1004x1440

Когда герой исчезает: метаморфоза как инструмент одиночества

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Глава 1. Метаморфоза — новое слово в ранней анимации
  3. Глава 2. Разрушение в модели Мира Диснея
  4. Глава 3. Психоделический вектор: метаморфозы без возвращения
  5. Глава 4. Растворение в среде
  6. Глава 5. Визуальное одиночество как итог

Концепция

В начале двадцатого века анимация существовала не столько как индустрия, сколько как лаборатория. В 1920–1930-е годы художники-аниматоры, от Диснея до Флейшера, не просто оживляли изображение, они экспериментировали с природой его формы. Их метаморфозы и превращения стали способом осмыслить пределы жизни в анимационном искусстве.

В отличие от литературы или театра, где одиночество выражается с помощью сюжетной составляющей произведения, в анимации оно возникает как структурное свойство изображения, когда субъект перестаёт быть частью того мира, в котором существует. Поскольку анимационное искусство отличается от кино, форма героя может необратимо и быстро потерять замкнутость, границы расплыться, а движение превратиться в самоцель. Так персонаж исчезает, а вместо него остается остаточное превращение, результат которого может быть совсем не похож на его начало.

Перед работой над исследованием я задала себе вопрос: как я могу систематизировать такое понятие, как метаморфоза? В итоге я определила для себя границы анализа, которые будут опираться на три параметра.

Первый — тип вектора метаморфозы: из чего и во что превращается персонаж. Чем дальше превращение уводит героя от его изначального облика (в предмет, в среду, в абстракцию), тем ярче ощущение потери его естества. Второй — степень различимости героя на фоне: насколько персонаж визуально растворяется в мире, становится его частью, а не центром. Третий — ритм потери идентичности. В этом случае будет рассматриваться не скорость процесса превращения, а его необратимость, которая не возвращает исходную форму, а оставляет след после распада героя.

На примере шести фильмов — «The Skeleton Dance» (1929), «The Old Mill» (1937), «Bimbo’s Initiation» (1931), «Balloon Land» (1935), «There It Is» (1928), «A Colour Box» (1935) — я хочу показать, как живое движение постепенно оборачивается тревогой исчезновения изначального облика героя.

У Диснея жизнь персонажа воплощается в ритме, но он уже может быть обезличен, у Флейшера и Айверкса форма превращается в комическую нестабильность, у Бауэрса и Лая исчезает необходимость наличия главного героя — анимация существует сама по себе, ей больше не нужно центральное лицо.

Мне захотелось исследовать эту тему, потому что она позволяет по-новому взглянуть на анимацию не как на представление, а как на форму философского высказывания.

В 1920–30-х годах, на стыке технологического прогресса и визуального авангарда, именно анимация стала полем для эксперимента с физикой и субъектностью.

Она оказалась способна показывать не столько движение, сколько ставить под сомнение правдивость происходящего, ведь анимационный герой постоянно балансирует между показательной реалистичностью и невероятной физикой своего мира. Тема одиночества в ранней анимации — не психологический мотив, а утрата формы, ритма, центра, идентичности.

Отсюда произрастает мой интерес: почему художественный язык метаморфоз становится средством изоляции, уничтожения и визуальной деструкции? Почему субъект анимации теряет свою лидирующую позицию? Почему среда больше не нуждается в его самостоятельности?

Итак, концепция моего исследования заключается в том, что метаморфоза в анимации 1920–1930-х годов — это не просто средство создания динамичного кадра, а осмысленный процесс, превращающий плавное движение в нестабильное и как итог — в одиночество героя.

Итак, концепция моего исследования заключается в том, что метаморфоза в анимации 1920–1930-х годов — это не просто средство создания динамичного кадра, а осмысленный процесс, превращающий плавное движение в нестабильное и как итог — в одиночество героя.

Через разрушение формы, утрату различимости и необратимость превращений ранняя анимация этого периода создала образ «растворённого человека» — персонажа, который на самом деле существует только в момент своего исчезновения.

Глава 1. Метаморфоза — новое слово в ранней анимации

0

«Snow-White» — Dave Fleischer, Fleischer Studios, 1933.

В зарождающейся анимации 1920–1930-х годов приём метаморфозы стал настоящей находкой для художников-аниматоров. Этот изначально комический трюк стал не просто новым способом развлечения аудитории, скорее новым выразительным языком, расширяющим границы повествоания. Благодаря метаморфозам авторские анимационные фильмы могли показывать то, что было недоступно театру или игровому кино, мир,не подчиненный законам физики, где возможно все что угодно и с кем угодно.

В контексте авангардного духа 20–30-х годов метаморфоза стала одним из ключевых средств выразительности, как пишут Комиссаров и Колдобовский в своих работах «Мультипликация: язык и стилистика» и «Вопросы выразительных средств мультипликации». [1] [4] В этот период анимация осваивает приёмы гротеска, юмора и трансформации под сильным влиянием карнавальной культуры и изобразительного авангарда.

Например, антропоморфные образы свободно замещаются вещественными или наоборот человеческими формами, персонаж может превращаться в предмет или животное и обратно. Такое замещение устанавливает между разными образами новые неочевидные смыслы.

В ранних мультфильмах американской студии Флешеров или Диснеевских комедийных сериях зритель постоянно наблюдает, как тела персонажей меняют форму. Герой может расплющиться в блин, а затем раздуться обратно, или превратиться из одного существа в другое.

Этот приём служил не только для комического эффекта, но и для того, чтобы нарушить привычную логику повествования, как этот было до. Такие изменения создавали ощущение чудесного и захватывающего приключения, происходящего на глазах у зрителя.

Важно отметить, что метаморфоза в анимации восходит к древним художественным традициям, мифам и карнавалам. Карнавальная переработанность ( по Бахтину из “Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса” [6]) допускает смену форм. Низкое становится высоким, живое — неживым, и наоборот. В мультипликации 1920-х эта традиция получает техническую реализацию, рисунок, существует вне физики, а значит может превратиться во что угодно.

Поскольку первые практики и пионеры мультипликации понимали метаморфозу как поэтический принцип, то для них это протест против метафизики. Они отказывались от застывшей формы во имя непрерывного развития художественного образа.

«Snow-White» — Dave Fleischer, Fleischer Studios, 1933.

Метаморфоза прочно вошла в язык анимации как очень яркий художественный приём. Она позволяла сделать видимым то, что до этого оставалось в воображении, текучесть и взаимопроникаемость форм. Однако для полноценного понимания того, как превращения влияют на восприятие персонажа, недостаточно рассматривать их только как трюки. Необходим более глубокий теоретический взгляд — через призму понятия тела, среды и субъектности, которые задействуются в акте метаморфозы.

Метаморфозы на экране могут радикально пересобрать как тело героя, так и окружающую среду. Тело персонажа в классической анимации лишено постоянной формы. Оно способно растягиваться, сплющиваться, распадаться на части и вновь собираться.

Метаморфозы на экране могут радикально пересобрать как тело героя, так и окружающую среду. Тело персонажа в классической анимации лишено постоянной формы. Оно способно растягиваться, сплющиваться, распадаться на части и вновь собираться. Сергей Эйзенштейн, анализируя феномены в мультипликации, вводит понятие «пластичность», как отказа от раз и навсегда заданной формы, как мы привыкли в театре и кино. В своей работе «Неравнодушная природа» он отмечает, что в мультипликации заложен анимистический принцип: одушевление всего вокруг, стирание субъектов и объектов. [5]

В анимационном мире может любая вещь, и граница между одушевлённым существом и неживым предметом стираются. Персонаж в мультипликации может перетекать в среду, превращаясь, скажем, в дерево или облако, и обратно.

Так среда становится продолжением его тела. Текучесть формы означает, что субъект (его самостоятельное «я») постоянно ставится под вопрос. Когда герой теряет устойчивость образа, нарушается привычное состояние «я». Эйзенштейн писал о смешении и сдвиге как протесте против неподвижной формы. [5] Фактически, метаморфоза делает персонажа частью окружающего мира, подчинённой его внешним превращениям.

Глава 2. Разрушение в модели Мира Диснея

Анимация студии Диснея изначально строилась по принципу оживить все и вся, из-за чего внимание уделялось не только персонажам, но и неодушевленным предметам (элементам интерьера или пейзажа, растениям). Диснею удалось создать уникальный визуальный язык, через который можно исследовать ощущение одиночества, особенно в ранних анимациях. Метаморфозы в мультфильмах Диснея лишают героев субъектности.

Границы между персонажем и окружением стираются, а жизнь показана как некое беспокойное движение, не закрепленное за какими-либо личностными качествами или решениями персонажа. Ранние анимации Диснея важны для анализа визуального языка одиночества именно потому, что в них скрыто противоречие – жизнь без личности. Это значит, что визуально работа наполнена большим количеством разных по характеру движений.

The Skeleton Dance (1929)

Исходный размер 1294x1080

«The Skeleton Dance» — Walt Disney, Walt Disney Productions, 1929.

«The Skeleton Dance» — Walt Disney, Walt Disney Productions, 1929.

В «The Skeleton Dance» продемонстрированы метаморфозы прежде всего на уровне тела. Скелеты выступают как гротескные персонажи, которые легко утрачивают цельность, кости разъединяются и соединяются заново, превращаясь то в музыкальный инструмент, то в колесо, то в толпу пляшущих фигур.

«The Skeleton Dance» — Walt Disney, Walt Disney Productions, 1929.

Герои здесь лишены индивидуальности, все четыре скелета неразличимы. К тому же, сами скелеты это по сути остаточное явление от чего-то некогда живого. М.М. Бахтин писал, что подобный гротескный образ показывает мир в состоянии изменения, ещё незавершённой метаморфозы. [6]

В «The Skeleton Dance» мы видим, что мёртвые ведут себя как живые, но у одного из основных героев нет личности и индивидуального характера в движениях (все скелеты исполняют один танец). Это делает их существование условным.

Метаморфоза в этом фильме в том числе играет роль: неживое наделяется чертами живого, двигается и танцует. Но так как повествовательный ритм подчинен музыке, а движения скелетов синхронизированы с мелодией, то каждое превращение происходит соответсвенно такту, не по воле самих героев.

«The Skeleton Dance» — Walt Disney, Walt Disney Productions, 1929.

«The Skeleton Dance» — Walt Disney, Walt Disney Productions, 1929.

Когда герой исчезает: метаморфоза как инструмент одиночества
Проект создан 14.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше