Исходный размер 1140x1600

История франшизы «Dark Souls» в контексте общей истории видеоигр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

I. Введение

II. «King's Field» и начало FromSoftware

III. «Demon's Souls»: начало серии «Souls»

IV. Трилогия «Dark Souls» и ее развитие

V. Заключение: «Elden Ring» как итог эволюции серии «Souls»

VI. Список источников и изображений

Введение

big
Исходный размер 2400x1350

Официальная иллюстрация к «Dark Souls» (2011)

Первая в мире видеоигра вышла больше 60 лет назад. За это время игровая индустрия выросла из нишевости до всеобъятности: появились тысячи новых жанров, более миллиона видеоигр и множество игровых франшиз. Историю одной из таких я рассмотрю в этом визуальном исследовании, а именно — серию игр «Dark Souls».

«Dark Souls» — это культовая серия игр, что задала тренды и даже послужила причиной появления целого поджанра «souls-like». Серия «Souls» заслужила массовое признание за счет уникального игрового опыта, который не встретить в большинстве игр жанра RPG. Не прощающая ошибок сложность и загадочный игровой мир затянули геймеров на многие часы.

Я впервые поиграл в игры этой серии более десяти лет назад. Они заинтересовали меня своей сложностью, загадочностью и самой различной атмосферой: от гнетущих полуразрушенных поселений до безмятежных озер и храмов. Эти три элемента можно проследить во всех играх серии «Souls» и увидеть, как разработчики оттачивали свое мастерство на протяжении долгих лет, чтобы впоследствии выпускать не нишевые эксперименты, а крупномасштабные ААА проекты.

Исходный размер 1112x480

Официальная иллюстрация к «Dark Souls III» (2016)

В данном исследовании я не буду полностью анализировать игры FromSoftware, а лишь немного расскажу о геймплее, механиках и визуальном стиле, чтобы рассказать об их влиянии на историю создания игр «Souls». Исследование в хронологическом порядке рассмотрит следующие игры:

I. «King’s Field» — давний предок «Dark Souls», первая серия игр студии FromSoftware;

II. «Demon’s Souls» — удачный экспериментальный проект, послуживший началом истории серии «Souls»;

III. «Dark Souls» 1,2,3 — сама серия игр «Souls». О механиках этих игр будет рассказано больше всего, так как многие из них берут свое начало еще со времен «King’s Field» и «Demon’s Souls» и вновь появляются в будущих проектах, но в слегка иной форме.

IV. «Elden Ring» — самая успешная игра FromSoftware, грандиозный итог многолетней эволюции игр серии «Souls».

Таким образом, в этом исследовании я рассмотрю эволюцию и зарождение франшизы «Dark Souls», а также расскажу, как именно эти игры повлияли на игровую индустрию в целом.

Исходный размер 1296x864

Древо Эрд, «Elden Ring» (2022)

Для исследования я прочитал и проанализировал статьи и интервью с разработчиками, несколько видео-анализов разных аспектов игр серии «Souls» (левел-дизайн, механики и т.д.), но большинство информации я беру из собственного игрового опыта. Изображения, встречаемые в визуальном исследовании, я брал преимущественно с онлайн-ресурсов, например: посты художников в социальных сетях, либо скриншоты из рассматриваемых игр, взятые оттуда же или сделанные мной.

Ссылки на все изображения, а также видеоролики и статьи, из которых я собирал дополнительную информацию, вы можете найти в конце визуального исследования.

«King’s Field» и начало FromSoftware

Исходный размер 1280x720

Обложка «King’s Field» (1994)

Студию FromSoftware основали в 1986 году, но она начала выпускать игры только в 90-х. Первой игрой студии стала «King's Field» (1994). Она совершенно не похожа на «Dark Souls» или даже «Demon's Souls»: вместо камеры от третьего лица мы видим первое, к тому же игра ближе к жанру данжен-кроулера нежели ARPG.

«Dark Souls» (2011), «King’s Field II» (1995)

Боевая система «King's Field» невероятно простая, но в то же время сложная. Тактика в большинстве случаев сводится к циклу ударил — отошел, но эффективно реализовать это сложно. Особенно со множеством разных врагов, медленным героем, неудобным управлением и шкалой силы, без которой атаки почти не наносят урона.

Так почему же я считаю «King's Field» предком «Dark Souls»? Пусть геймплей у этих игр сильно отличается, но ощущение от него схожи. Что в «King's Field», что в «Dark Souls» мы исследуем загадочные, враждебные миры. За каждым поворотом может быть что угодно, а каждая локация хранит секреты, о которых игрок даже не догадывается.

Если резюмировать, «Dark Souls» взял от «King's Field» сложность, загадочность мира и интерес от его исследования. Вообще, вдохновение «King's Field» даже не является секретом для студии. Почти во всех играх FromSoftware фигурирует Меч Лунного Света, который впервые появился именно в «King's Field». Своего рода дань уважения игре.

Меч Лунного Света в «King’s Field II» (1995) и «Dark Souls» (2011)

«Demon’s Souls»: начало серии «Souls»

Исходный размер 1920x1080

Официальная иллюстрация к «Demon’s Souls» (2009)

2005 год. В то время непопулярная FromSoftware получила предложение о создании игры от Sony. Причиной для этого стал анонс «TES IV: Oblivion». Sony хотели видеть конкурента для игры Bethesda, но уже на консоли, а не на ПК.

Несмотря на большой опыт студии, процесс разработки «Demon's Souls» шел медленно, ровно до тех пор пока проектом не заинтересовался Хидетака Миядзаки. В будущем — он директор FromSoftware, но сейчас он пробыл в студии лишь несколько лет, вступив в нее в 2004 году. Несмотря на это, его сделали игровым директором «Demon's Souls».

Исходный размер 1024x576

Скриншот из «Demon’s Souls» (2009)

Миядзаки хотел сделать «Demon's Souls» преемником «King's Field», взяв тот же сеттинг темного фэнтези и сделав фокус на сложности игры и атмосфере. Несмотря на проблемы во время разработки и неудовлетворительную демо версию, «Demon's Souls» спустя время обрел популярность, пусть и конкурентом «TES IV: Oblivion» игру не назвать.

Часть успеха «Demon's Souls» приходится на боевую систему. Теперь вместо шкалы силы удара из «King's Field» есть выносливость, которая тратится на атаки и кувырок. По сравнению с «King's Field» боевка сделала огромный шаг в будущее, стала намного более динамичной и в то же время понятной.

Исходный размер 960x540

Скриншот из «Demon’s Souls» (2009)

Включая боевку, множество элементов из «Dark Souls» берут свое начало именно в «Demon's Souls». Но все же более значимой я считаю систему душ. Души — валюта для покупки предметов и прокачки персонажа, но они также теряются после смерти. Игрок может их получить обратно, вернувшись на место гибели, но при повторной смерти они потеряются полностью. В будущем эта система — основа любого «Dark Souls», что делает ее создание большим достижением.

По большей части «Demon's Souls» — эксперимент FromSoftware, где все от дизайна до геймплея было риском. Система душ была настолько большим риском, что ее существование скрыли от инвесторов.

Поначалу риски себя не оправдали: на выходе игра не собрала больших сумм. Однако ее репутация как «самой сложной игры на PS» стала магнитом, что дал Миядзаки второй шанс. В конце концов, этот эксперимент не был провальным.

История франшизы «Dark Souls» в контексте общей истории видеоигр
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше