Концепция

Пользовательский футаж сделанный в открытом мире Horizon Forbidden West, 2025 г
Свобода выбора в видеоиграх с открытым миром представляет не только игровую механику, но и особую форму взаимодействия игрока с виртуальным пространством, где повествование перестает быть линейным и начинает зависеть от действий самого пользователя. Таким образом открытый мир формирует иллюзию самостоятельного существования игровой среды, в которой игроку предоставляется возможность определять собственный маршрут, последовательность событий и способы взаимодействия с окружающим пространством. При этом вопрос о том, насколько подобная свобода является реальной, а не заранее сконструированной разработчиками, остается одним из фундаментальных в исследовании современных видеоигр. В последние десятилетия открытый мир стал наиболее распространенной моделью организации игрового опыта, особенно в AAA-проектах. Несмотря на популярность формата, понятия “свобода выбора” и “нелинейность” до сих пор остаются источником рассуждений, ведь свобода и нелинейность сконструированы заранее. Во многих случаях вариативность действий ограничивается заранее подготовленными сценариями, а свобода исследования существует внутри строго выстроенной структуры. Игрок может самостоятельно выбирать порядок прохождения заданий, исследовать карту или взаимодействовать с персонажами, однако ключевые сюжетные события зачастую приводят к одним и тем же результатам. Таким образом возникает противоречие между ощущением свободы и авторским контролем над игровым процессом. Исследователи видеоигр неоднократно обращались к проблеме иллюзорности выбора в открытых мирах. Несмотря на разнообразие квестов, побочных активностей и способов перемещения, многие игры продолжают опираться на линейные принципы повествования. Игровой процесс строится вокруг повторяющихся действий: выполнения заданий, исследования территорий, сражений и постепенного продвижения по заранее заданной сюжетной линии. В результате открытый мир одновременно предлагает игроку свободу и ограничивает ее собственными системами правил, интерфейсов и нарративных конструкций. Особенно важно проследить, каким образом менялись способы взаимодействия игрока с открытым миром по мере развития игровой индустрии. Ранние игры предлагали свободу исследования преимущественно через масштаб пространства и возможность самостоятельного перемещения, однако повествовательная составляющая оставалась минимальной.

Пользовательский футаж из открытого мира Cyberpunk 2077, 2020 г
Современные проекты стремятся объединить нелинейность с кинематографичным сюжетом, создавая сложные игровые системы, где побочные задания, моральный выбор и исследование мира существуют параллельно с основным нарративом. При этом чем более комплексным становился открытый мир, тем активнее разработчики внедряли механизмы навигации и контроля, направляющие игрока к определенному сценарию развития событий. Цель данного визуального исследования заключается в том, чтобы проанализировать способы взаимодействия игрока с открытым миром в видеоиграх и выявить, как именно трансформируется понимание свободы выбора и нелинейности повествования в зависимости от структуры игрового пространства, жанра проекта, как и для чего используется открытый мир и как в этом процессе задействован игрок. В таком случае основной гипотезой становится мысль о том, что окружающий мир выступает оболочкой и фундаментальной конструкцией для основной сюжетной линии, тогда как свобода действий иллюзия для большего погружения игрока в атмосферу.
Концепция открытого мира:
- Понятие “открытый мир” в игровой индустрии
- Свобода перемещения как ключевой принцип Различие между “открытой картой” и “открытой системой”
- Игрок как исследователь пространства Открытый мир как форма нелинейного повествования
Исследуемые объекты:
- Adventure 1979 г
- Elite 1984 г
- Death stranding 2019 г
- Серия The Legend of Zelda
- GTA V 2013 г
- No Mans Sky 2016 г
- The Witcher 3 2015 г
Футаж из игры Adventure, 1979 г
В наше время отследить родоначальника игр с открытым миром не так просто, но одним из первых представителей жанра в графическом оформлении принято считать Adventure. Основная задача игрока — найти кубок и вернуть его в замок. Он, путешествует по замкам, лабиринтам, различным комнатам. В некоторых из них лежат меч, ключи, каждый из которых помогает добраться до цели.
Футаж игрового процесса из Elite, 1984 г
А вот концептуально открытый мир впервые предстаёт перед публикой лишь в 1984г в проекте Elite. Игра предоставляет для изучения восемь галактик, с 256 планетарными системами в каждой. В рамках этого пространства игрок может зарабатывать валюту путём: торговли, пиратства, военных миссий и др. Финальной цели нет, поэтому цикл можно повторять, исследуя всю большую площадь.
Далее жанр начинает трансформироваться, приобретая новые черты и степень наполненности мира. Так можно разделить Open world проекты на две категории: первая, в которой движение по открытому миру становится основой получения игрового опыта и вторая, где игровой опыт зависит напрямую от взаимодействия с миром.
Death stranding
Пользовательский футаж из death stranding, поле, 2024 г
Death stranding — яркий представитель игры с открытой картой, где на плечи игрока слагается важная задача по спасению мира и восстановления. Основная механика заключается в доставке грузов из одной точки в другую. Это постапокалиптический и от того почти пустой мир, в котором главное событие — вы и ваш путь из пункта А в пункт Б.
Пользовательский футаж из игры Death stranding, скала, 2024 г
Пользовательский футаж из death stranding, пейзаж, 2025 г
Открытый мир выступает пространством для путешествия, где сам акт пути задумывался как испытание и источник эмоций. Ограничение в виде неровного рельефа, сменяющего пустыни скалами, заставляют игрока продумывать свои действия наперёд прокладывая наиболее оптимальный путь для достижения цели. Так движение является фундаментом для получения игрового опыта.
Пользовательский футаж из death stranding, молнии, 2025 г
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda — серия видеоигр в жанре action-adventure. Игровой процесс представляет собой сложную комбинацию элементов аркадных ролевых игр. Игроку нужно решать головоломки и продвигаться далее по уровню исследуя мир вокруг. Мир большой, есть точки интереса, например светилища, а для тех, кто любит более динамичный геймплей оставлена возможность открытия пунктов для быстрого перемещения. Открытый мир становится большой зоной исследования и поиска точек интереса, добираясь до которых игрок получает игровой опыт.
Пользовательский футаж из The Legend of Zelda Персонаж, 2024 г
Пользовательский футаж из The Legend of Zelda замок, 2024 г
Таким образом игра балансирует между медитативностью перемещения по карте, исследованию открытого мира и экшена в случае столкновения с противником.
Пользовательский футаж из The Legend of Zelda, лес, 2024 г
Red Dead Redemption 2
Пользовательский футаж из Red Dead Redemption 2, поле, 2025 г
Red Dead Redemption 2 — игра с сеттингом Америки 1911 года. Игроку предоставляется возможность исследования действительно большого открытого мира. Такой масштаб можно считать как большим шагом в сторону реализма, так и намеренным усложнением для игрока, ведь для перемещения от одного задания к другому может уходить 10-15 минут реального времени. Окружающий мир в этот момент генерирует точки интереса вокруг игрока, создавая побочные задания на пути к основным, например, помочь охотнику поймать добычу или вмешаться в конфликт двух npc, приняв сторону одного из них. Такие события помогают удерживать внимание и интерес игрока, заставляя исследовать новые участки карты.
Пользовательский футаж из Red Dead Redemption 2, обрыв, 2025 г
Нельзя упомянуть и побочные активности. Исследую открытый мир игрок может искать сокровища, охотиться, торговать найденными предметами, играть в карточные игры с жителями в городах, общаться с членами банд, изучая историю своего мира. Тем не менее перемещение по миру остаётся основой игрового опыта.
Пользовательский футаж из Red Dead Redemption 2 банда, 2024 г




