Original size 1140x1600

Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Разные игры требуют разного подхода к созданию интерфейсов. Некоторые опираются на недиегетический, а некоторые — на диегетический интерфейс. Такая разница в подходах обусловлена жанром игры и теми целями, которых хотят достичь разработчики. Я хочу понять, в чём заключаются эти цели.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Я хочу понять, в какие моменты лучше использовать минималистичный интерфейс, который будет максимально понятен игроку, но будет выведен на отдельную плоскость и будет отвлекать от геймплея, а в какие можно пожертвовать понятностью ради полного игрового погружения.

Проблема

Я создаю концепт расслабляющей игры, в которой упор будет делаться на атмосферу, игровой мир и взаимодействия игрока с этим миром. Моя основная аудитория — любители инди игр. Я хочу сделать интерфейс понятным, но при этом удивляющим игрока и вписывающимся в игровой мир не споря с ним.

Вопрос (или конкретные гипотезы)

  1. Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
  2. Как отображать карту и нужно ли это делать?
  3. Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
  4. Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?
  5. Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
  6. Насколько много свободы можно давать игроку в настройки интерфейса?

Ключевые понятия и метрики

Диегетический интерфейс, Недиегетический (абстрактный) интерфейс, Пространственный интерфейс, Временной интерфейс

Методы сбора

  • Игра в игры, которые я выбрал для исследования
  • Изучить или сделать скриншоты из этих игр
  • Прочитать исследования посвященные разному подходу к интерфейсам в играх, а также найти информацию от UI/UX дизайнеров Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

Методы анализа

  • Сравнить между собой подход к дизайну интерфейса двух студий
  • Анализ того, как UI/UX дизайнеры игр, которые я выбрал, подходят к решению вышеприведенных вопросов
  • Вывести правило того, где лучше использовать диегетический, а где недиегетический интерфейс
  • Проанализировать то, как звук может помогать UI дизайнеру не отвлекать игрока от геймплея на интерфейс

Обзор источников

Для получения теоретической базы я искал академические и индустриальные исследования, а также интервью и доклады UI/UX-дизайнеров студий Crytek (Hunt: Showdown) и Arkane Studios (Dishonored 2).

Отбор источников проводился по критериям:

  • релевантность теме диегетических интерфейсов
  • реализация конкретных элементов (стамина, карта, подсказки) в уже существующих играх
  • наличие данных о звуковом сопровождении интерфейса.

Источник 1

Статья Дениса Задойного Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases

Исследование предлагает классификацию интерфейсов по четырем типам (диегетический, недиегетический, пространственный, мета) и анализирует, как выбор типа влияет на погружение и когнитивную нагрузку.

Автор пишет, что диегетические интерфейсы снижают отвлечение, но требуют более крутой кривой обучения. Так, статья даёт метрики для сравнения (время реакции, частота «взгляда на интерфейс») и подтверждает, что для атмосферной игры стоит склоняться к диегетике там, где это не вредит читаемости.

Источник 2

Видео о изменениях UI в игре Hunt Showdown 1896 на официальном ютуб канале игры

Разработчики Hunt: Showdown сознательно выбрали минималистичный, преимущественно диегетический интерфейс: полоска здоровья появляется только при потере здоровья, стамина только при ее потере, карта — отдельный экран, который персонаж достаёт, полностью закрывая экран.

При этом важная информация дублируется звуком (часы перед боем, дыхание при усталости). Интересное решение: подсказки в пространстве подаются через изменения в окружении (летящие птицы, следы на земле).

Источник показывает, что даже в напряжённой игре можно отказаться от половины привычного HUD-а.

Источник 3

Behance профиль Жульен Марио UI/UX дизайнера Arcane времен первого и второго Dishonored

В Dishonored 2 используется гибридный подход: большинство элементов недиегетические (полоски здоровья, маны, индикатор скрытности), но они выполнены в стилистике мира и могут быть отключены в настройках.

Письма и записки — полностью диегетические: это 3D-объекты, которые игрок может крутить.

Аудиослой работает на оповещение о важных интерфейсных событиях (например, щелчок восполнения маны). Разработчики дают игроку очень много свободы в настройке интерфейса: можно убрать практически всё, оставив лишь перекрестие или совсем ничего.

Это подтверждает, что аудитория любителей погружения готова жертвовать понятностью ради атмосферы.

Заключение к обзору источников

Все три источника сходятся в том, что выбор между диегетическим и недиегетическим интерфейсом –это вопрос баланса между погружением и скоростью считывания информации.

Hunt: Showdown демонстрирует, как можно экстремально погрузить игрока в мир за счёт диегетических и аудиальных решений. Оставив на диегтическом уровне только самое важное.

Dishonored 2 показывает, что даже недиегетический интерфейс не мешает атмосфере, если он стилизован и настраивается.

Для моей расслабляющей игры наиболее ценным оказался опыт с аудиослоем и пространственными подсказками — они позволяют убрать лишние элементы с экрана, не путая игрока.

Визуальный анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

В этом разделе я сравниваю два подхода к интерфейсу на примере конкретных игровых ситуаций. Метод анализа — сравнительный: я беру один из вопросов или гипотез и смотрю, как каждая игра решает его через скриншоты, видео геймплея и описание разработчиков. Затем формулирую, какое решение может подойти для моей расслабляющей инди-игры.

Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)

Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2
Project created at 27.05.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more