Игры симулятора на медицинскую тематику довольно узкий жанр, без устоявшихся особенностей и готовых UI решений для этого поджанра. Именно поэтому для подбора удачных решений интерфейса для разрабатываемой игры «ООО Развод» было проведено исследование. В его были отобраны три игры со схожими к данной целевыми аудиториями и механиками.
Постановка геймдизайнерской задачи
Идея
Найти максимально ясный и понятный вид интерфейса для медицинского симулятора проанализировав игры со схожей целевой аудиторией, выявить что в их UI работает и помогает разобраться с механиках, а что могло бы быть улучшено.Проблема
Нет отдельно сформированного языка интерфейса для поджанра медицинских симуляторов (не операционных медицинских симуляторов), механик. На примере схожих игр рассмотрим какие.Вопросы
- Какие элементы интерфейса нужны для игр симуляторов посвященных лабораториям/химическим опытам?
- Как в моей видеоигре можно будет применить результаты этого исследования?
Исследование посвящено деконструкции UI, интерфейсов, игровых экранов, всплывающих окон, иконок.
Методы сбора
Для анализа были взяты игры со схожей целевой аудиторией что и у разрабатываемой игры, а также серия плакатов Джона Яблонски для анализа принципов UI дизайна.Методы анализа
Рассмотреть элементы интерфейса, выявить удачные методы донесения информации через UI и неудачные.Обзор источников
В этом разделе будут рассмотрены интерфейсы 3х отобранных игр. Рассмотрим их чтобы найти какие части интерфейса этих игр можно будет использовать в разработке собственной игры на схожую тематику. Рассмотрим какие общие черты геймплея есть у «ООО Развод» и игр-референсов, для того чтобы увидеть как именно отображается та или иная механика в UI.
Potion craft
В этой игре [1] необходимо рассмотреть работу с несколькими игровыми экранами, подтверждение завершения игровых цикл, интерфейс для фидбэка. У данной игры так же как и у разрабатываемой есть схожий элемент смешивания, подбора нужных, и подготовки ингредиентов. Также стоит отметить крайне примечательный экран прогресса в данной игре, стоит разобрать чем он может быть полезен.Do no harm
Эта игра [2] так же как и potion craft подходит для анализа, из-за смежных механик, совпадающей целевой аудитории. В ходе сбора материалов было отмечено как работает интерфейс книга с симптомами, имеющая аналог в «ООО Развод». Однако нельзя назвать этот вариант UI удобным, что делает его анти примером.Pharmacy Simulator
И последняя игра [3] хоть и совпадает по целевой аудитории в целом не имела большой пользы в составлении возможных решений поставленного вопроса. Однако как и в случае с предыдущим пример эта игра станет напоминанием как не надо делать UI.Дж. Яблонски “Законы UX-дизайна”
Для анализа интерфейсов я обратилась к книге Яблонски [4]. В ней автор разбирает 10 принципов, благодаря которым интерфейсы становятся более удобными для юзеров.Визуальный анализ
Potion craft
Простой, но полезный элемент дизайна который мне следовало бы позаимствовать из данной игры — система переключения между экранами. Она происходит через переключение по стрелочкам в разных частях экрана. Нельзя из каждого экрана попасть в любой другой, однако экран являющейся “развилкой” выбран удачно, именно на нем игрок проводит больше всего времени.
Стрелки переключения с главного экрана Potion Craft [1]
На краевых экранах только одна стрелка, возвращающая на главный экран в Potion Craft (Niceplay Games, 2021)
Другой важный элемент UI, это возможность сортировать список всех тех вещей с которыми мы имеет дело. Можно выбрать не только класс отображаемых предметов но и то в каком порядке будут отсортированы выбранные предметы, алфавит или цена.
Сортировка инвентаря в Potion Craft (Niceplay Games, 2021)
Сортировка инвентаря в Potion Craft [1] Другой полезный элемент UI — всплывающее окно окончания дня. Так как игрок сам решает когда отправиться спать игре важно подтвердить смену суток в игровом времени.
Смена суток в Potion Craft (Niceplay Games, 2021)
Самый примечательный элемент UI в данной игре это карта на заднем плане, которая отмечает как процесс игрока, так и служит ориентиром выполнения цели. Одна из дополнительных функций этой карты — показать какие последствия будут у добавления того или иного ингредиента.
Do no Harm
В отличие от предыдущего примера с переключением экранов в данной игре нет визуальных подсказок, что усложняет перемещение между экранами, так как оно происходит на кнопки, причем исключительно на них, нельзя кликнуть по нужному месту мышью. Этот интерфейс не соответствует закону Якоба [4], так как в других играх перемещение между экранами реализовано через отдельные элементы интерфейса или прокликиванием на предметы.
Главный экран в Do no harm (Darts Games, 2024)
Другой минус отличающийся от предыдущего примера это работа с инвентарем, а в этом случае точнее со справочником, в котором нельзя отправиться сразу же в нужный раздел, только перебрав все страницы.
Справочник в Do no Harm (Darts Games, 2024)




