Когда игрок заходит в игру, то его сразу погружают в процесс и делают всё, чтобы он вернулся в неё снова. Однако из-за того, что интерфейс либо не интуитивный и игроку приходится вспоминать, как найти определенную информацию, либо для нахождения чего-то конкретного нужно сделать несколько переходов между разными игровыми окнами. Из-за этого игрок может начать испытывать фрустрацию и больше никогда не вернуться в игру.
Поэтому при разработке видеоигры я задумалась, как компактно расположить все самые необходимые элементы интерфейса на игровом экране так, чтобы игрок мог в любой момент их найти и при этом экран не был перегруженным.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея заключается в том, чтобы расположить элементы интерфейса в быстром доступе для игрока на игровом экране в моей видеоигре.
Однако нельзя просто их все разместить на игровом экране, потому что тогда он станет перегруженным, и это будет мешать игроку. Кроме того, нельзя сделать только одну кнопку, чтобы не перегружать основной игровой экран, при переходе по которой игрок получит доступ ко всей остальной информации.
Вопросы
1. Как может быть представлен инвентарь?
2. В какой части игрового экрана лучше располагать более важный и менее важный интерфейс?
Ключевые метрики и понятия
К ключевым понятиям отнесу: инвентарь, игровой экран, интерфейс, расположение элементов интерфейса, прогресс игрока.Метрики успешного ответа на вопрос:
Во-первых, исследование интерфейса 2 игр на тематику моей игры позволит посмотреть, как решались поставленные вопросы в них;
Во-вторых, исследование интерфейса игры не на мою тематику, но с использование схожей основной механики, позволит посмотреть, как разработчики решили вопрос с расположением необходимых для этого элементов интерфейса на игровом экране.
Методы сбора и анализа
Сыграть в игры-референсы и проанализировать их интерфейс по ключевым понятиям.Обзор источников
В качестве источников я взяла 3 игры-референса. В играх-референсах я рассмотрела, как по-разному реализованы и расположены интерфейсы, выполняющие одни и те же функции.
Project Hospital
Симулятор [1], в котором игрок строит медицинское заведение и управляет им, нанимает врачей и назначает их пациентам. Игрок может, как самостоятельно брать анализы, устанавливать диагноз и назначать лечение пациентам, так и распределять медицинский персонал, который будет делать это без его вмешательства.
В игре есть интерфейс, который помогает отследить прогресс игрока и сколько времени ему осталось на день, который я буду анализировать. Кроме того, в игре есть интерфейс найма персонала и распределение его как по отдельным кабинетам, так и по больным, который я также буду исследовать.
Sanatorium: A Mental Asylum Simulator
Карточный симулятор [2], в котором игрок работает в психиатрической лечебницей 1920-х годов и устанавливает диагнозы и лечение пациентам с помощью системы колодостроения.
В игре есть интерфейс инвентаря, прогресса игрока и количества доступных действий, который я буду анализировать.
Phasmofobia
Хоррор на выживание (survival horror) [3], в котором игрок перемещается по дому и, используя разные инструменты и указывая в блокноте, какие признаки есть, а каких нет, определяет вид призрака.
Я буду анализировать, как представлен интерфейс инвентаря.
Рассмотренные источники дают основу для визуального анализа интерфейсов и создания компактного интерфейса в своей игре, который позволит игроку быстро находить какуе-то информации или что-то использовать.
Визуальный анализ
При анализирование отобранных источников, я буду стремиться найти решения вопросов, поставленных в гейм-дизайнерской задаче: как компактно расположить все необходимые элементы интерфейса на игровом экране так, чтобы игрок мог в любой момент их найти и при этом экран не был перегруженным.
Рассуждение для ответа на вопрос
Во время деконструкции игр я выявила, что интерфейс, который несет одну и ту же функцию может быть представлен и расположен на игровом экране по-разному.
Так, в Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [2] инвентарь представлен 2 способами.
Недиегетическим (non-diegetic UI): кнопка в нижнем левом углу игрового экрана и при нажатии на нее открывается инвентарь с предметами, которые игрок нашел.
Кнопка, которая раскрывает инвентарь — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator (Zeitglas, 2025)
Диегетическим: чемодан под кроватью в комнате аватара игрока, при нажатии на который игроку открывается инвентарь с записями расследования, которые он нашел.
Чемодан, который раскрывает инвентарь — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator (Zeitglas, 2025)
Это хорошее разделение 2 разных инвентарей. Однако в случае с чемоданом интуитивно понятно и логично, что в нем что-то лежит и на него можно нажать, но в случае с кнопкой нет. Кнопка не сильно привлекает внимание и сливается с остальными объектами, поэтому, когда она нужна, игроку приходится вспоминать, как попасть в инвентарь.
Еще одно различие этих инвентарей заключается в том, что к кнопке игрок имеет постоянный доступ, а к чемодану нет. Это обусловлено сеттингом игры и это помогает не перегружать игровой экран.
В Project Hospital [1] нет инвентаря в привычном понимании.
Однако я считаю, что карточки пациентов и нанятых врачей можно охарактеризовать, как интерфейс инвентаря.
К карточкам пациентов игрок получает доступ после нажатия на них.
Пациент и его карточка — Project Hospital (Oxymoron Games, 2018)
При назначении врача пациенту, игроку также открывается выбор доступных врачей.
Доступные врачи для лечения пациента — Project Hospital (Oxymoron Games, 2018)
Так, игрок не имеет постоянного к доступа к этой информации, однако он и не требуется из-за того, что на игровом экране нет отдельных кнопок, то он не перегружается.
В Phasmophobia [3] вообще нет объекта на экране, по которому нужно нажать, чтобы открыть инвентарь.
В игре для вызова предметов из инвентаря или для смены их игрок использует клавиши на клавиатуре.
Смена предметов через горячие клавиши — Phasmophobia (Kinetic Games, 2020)




