Играм необходим недиегетический интерфейс для прямого взаимодействия с игроком,
но его дизайн сложен из-за необходимости совмещать два визуальных пространства.
Идея
То, как именно располагать элементы интерфейса на игровом экране, с самого зарождения гейм-индустрии было одним из важнейший вопрос гейм-дизайна, так как интерфейс – это лучший способ для игрока преподносить информацию. Поэтому, хочет этого дизайнер или нет, но определенное количества места интерфейс на игровом экране, как ключевом информационном потоке, заберет. Следовательно, между игровым экраном и интерфейсом изначально существует композиционный конфликт, они перетягивают внимание друг для друга, и UI-дизайн, как другая плоскость, всегда отличается по целям и визуальному стилю.

Проблема
Я создаю концепт игры-головоломки, в которой важнейшими частями интерфейса являются инвентарь и подсказки. Это два абсолютно разных вида интерфейса по всем параметрам, но оба принадлежат именно к игровому UI-дизайну, и мне нужно понять, как именно выстроить это «перетягивание внимания» так, чтобы интерфейс и игровой экран визуально не конфликтовал и позволяли игроку получить всю необходимую информацию о состоянии игры. Для решения этой задачи мне нужно проанализировать, как в играх соотносятся игровой экран и интерфейс и как именно создаются те его части, которые необходимы для меня.

Вопросы исследования
- Какие рекомендации по композиции пространства экрана между геймплеем и интерфейсом?
- Как выглядит наиболее удобное пропорциональное соотношение между интерфейсом и экраном?
- По каким пунктам можно проверить, что интерфейс инвентаря не конфликтует с экраном геймплея?
- По каким пунктам можно проверить, что инвентарь дает игроку всю необходимую информацию?
- По каким пунктам можно проверить, что интерфейс подсказок направляет игрока?
- По каким пунктам можно проверить, что интерфейс подсказок погружает игрока в игру?
Ключевые понятия и метрики
UI-дизайн, интерфейс, композиция, соотношение, стилистическое однообразие, расположение на игровом экране, закон Паркинсона, эффект эстетики, закон близости
Методы сбора
• Поиграть в игры из источников • Сделать скриншоты примеров интерфейсов • Изучить принцип трех законов UX-дизайна (паркинсон, эстетика, близость) • Прочитать тематически научные источники по гейм- и UI-дизайну
Методы анализа
• Сравнить реализацию одних и тех же частей интерфейса в трех играх-референсах • Сопоставить законы UI-дизайн с конкретным частями интерфейса • Проанализировать, как реализуются законы UI-дизайна в играх-референсах. • Отметить пропорциональное соотношение между интерфейсом и экраном в играх-референсах
Визуальный анализ
В анализе будет проведено сравнительное исследование реализации схожих элементов интерфейса в трёх играх-референсах. Основой для изучения послужит сопоставление фундаментальных законов UI-дизайна с конкретными частями интерфейса.
Прежде чем предполагать, как именно должны быть визуализированы определенные части интерфейса, нужно понять их расположение относительно игрового экрана. Как уже было сказано, конфликт диегетического и недиегетического интерфейсов всегда является определяющим при выборе масштаба интерфейса.
Проанализировав пропорции интерфейсов в играх-референсах, можно вывести закономерность: любые детали интерфейса всегда занимают как можно меньшую площадь на игровом экране.
Интерфейс всегда призван сообщать информацию, но раскрывает она именно состояние внутриигрового мира. Экран в этой ситуации является посредником между игрой и пользователем, поэтому информация, которую он доносит визуально, первична, и ничего не должно мешать её восприятию. Именно поэтому в UI-дизайне необходим закон Паркинсона [3], звучащий следующим образом:
The Room (Fireproof Games, 2012)
Любая задача [объект] будет раздуваться, пока не будет потрачено все доступное время [пространство].
Иными словами, нужно помнить о том, что созданный интерфейс будет занимать не только все пространство, отведенное на него, но и визуально расширяться, так как часть игрового экрана вокруг интерфейса также становится труднодоступной для игрока. Все панели UI-дизайна, таким образом, «расширяются»: на схемах это обозначена тем, что его зона обозначается прямоугольником, простой фигурой, но не контуром.
Это одна из причин, почему даже сгруппированные объекты нельзя ставить в ряд: нужно помнить о занимаемом «воздушном» пространстве вокруг.
Таким образом, создавая недиегетический интерфейс, стоит помнить, что любая его деталь должна занимать столько места, сколько ей подобает из-за важности, и ни в коем случае не больше: игровой экран первичен.
Закон Паркинсона должен соблюдать любой интерфейс, если только он не создает отдельный игровой экран или же не несет слишком важной информации для игрока, временно становясь его главным визуальным приоритетом.












