Глава посвящена изучению интерфейса Blender, а также основным принципам навигации и трансформации объектов

[1] Интерфейс Blender
Начнем с ознакомления с основными функциями интерфейса программы.

Ниже представлена демонстрация дополнительного бокового меню, которое содержит дополнительные параметры выбранного объекта и рабочие инструменты, не представленные в основной панели интерфейса (например сторонние ADD-ONS, которые будет рассмотрены в 3 главе). Горячая клавиша N.
[2] Навигация, первые горячие клавиши
Как только вы откроете Blender, вы зададитесь вопросом, а как можно посмотреть на сцену под разными углами, что делать и куда нажимать? На картинке ниже показано, как именно нужно взаимодействовать с окном VIEWPORT.
Помимо горячих клавиш есть возможность использовать боковой значок осей для управления VIEWPORT. Ниже приведена демонстрация данного способа.
Теперь нужно добавить объект в сцену. Делается это довольно просто.
Стоит обратить внимание, что при добавлении любого объекта в Blender, в левом нижнем углу появляется его настройки. Убедитесь, что применили необходимые настройки, до того, как нажмете по пустому месту левой кнопкой мыши, так как после этого действия настройки вернуть не получится.
Далее следует логичный вопрос: а как же двигать объект? На примерах ниже мы рассмотрим, что такое манипулятор трансформации GIZMO и как можно взаимодействовать с объектами в Blender.
GIZMO — так называется манипулятор трансформации в Blender.
С помощью него можно перемещать [1], поворачивать [2] и масштабировать [3], объекты в сцене. Для каждой трансформации свой вид GIZMO, они продемонстрированы на рисунке выше. GIZMO позволяет трансформировать объект, как в направлении одной из трех осей [XYZ], так и по всем осям одновременно [при помощи белого кружка].
GIZMO можно отключить в дополнительных настройках и трансформировать объекты с использованием горячих клавиш.
Теперь вы умеете передвигаться по рабочей области и трансформировать объекты. Осталось разобраться, как выбирать несколько объектов или копировать их.
В Blender существует несколько способов выбора одного или нескольких объектов:
Клик левой кнопкой мыши с SHIFT
SELECT BOX — способ выбора объектов рамкой. Добавить выделение с помощью SHIFT, а снять выделение с CTRL
SELECT CIRCLE — инструмент выделения с круглой областью. Чаще применяется в EDIT MODE для выбора вершин, ребер и полигонов. С EDIT MODE мы познакомимся чуть позже
SELECT LASSO — выделение при помощи произвольной области
[3] Оси ориентации
В Blender существует 3 оси координат [XYZ] и по умолчанию они стоят в режиме отображения глобальных осей. То есть оси соответствуют ориентации «мира» сцены. Однако, в Blender имеются альтернативные способы отображения осей [XYZ].
[1] GLOBAL — стандартные глобальные оси ориентации
[2] LOCAL— индивидуальные оси объекта, меняются в зависимости поворота объекта, могут совпадать с глобальными осями.
[3] NORMAL — оси составляющих объекта [полигоны, ребра, точки], зависят от НОРМАЛЕЙ* полигонов, ребер или точек.
С режимом осей ориентации NORMAL нужно работать в EDIT MODE [режим редактирования объекта], который будет рассмотрен в следующей главе.
*НОРМАЛИ — перпендикулярный вектор, который исходит от каждой составляющей полигональной сетки 3D-модели. Каждая нормаль как бы указывает направление точек, ребер и полигонов. Кроме того, НОРМАЛИ показывают, где находится внешняя сторона полигона, а где изнанка и как свет падает на объект.
Подробнее о НОРМАЛЯХ и их особенностях будет рассказано в (номер главы).
[4] GIMBAL — режим, который показывает оси, вокруг которых объект реально крутится в данный момент. Когда происходит вращение объекта, эти оси двигаются вместе с ним, и из-за этого в некоторых положениях две оси могут совпасть и вращение будет выглядеть странно [это называется gimbal lock]. Данный режим часто используется в анимации для понимания правильно ли вращается объект.
[5] VIEW — ориентация осей относительно вида в VIEWPORT, а не объекта или мира сцены. Объект трансформируется так, как вы смотрите на него в данный момент.
[6] CURSOR — ориентация осей относительно 3D-КУРСОРА* в сцене. То есть, оси [XYZ] привязаны к положению и вращению курсора, а не к объекту или камере.
*3D-КУРСОР — точка в 3D-пространстве, на которую ориентируются многие
действия в Blender.
Это своего рода манипулятор для позиционирования и трансформации объектов.
Новый объект будет появляться там,
где стоит 3D-КУРСОР.
[7] PARENT — оси объекта повторяют локальную систему координат РОДИТЕЛЬСКОГО ОБЪЕКТА*, если он есть. Если родителя нет, PARENT работает как LOCAL.
*РОДИТЕЛЬСКИЙ ОБЪЕКТ [PARENT] — объект, к которому привязан другой ДОЧЕРНИЙ ОБЪЕКТ [CHILD]. Когда PARENT двигается, вращается или масштабируется, все его CHILDREN следуют за ним, сохраняя свое положение относительно PARENT.
скринкаст с осями ориентации
[4] Точка трансформации Pivot Point
Pivot Point — невидимая точка у объектов, относительно которой происходят трансформации [перемещение, поворот, масштабирование]. Чтобы посмотреть, где он, можно включить GIZMO. По умолчанию PIVOT POINT стоит в середине объекта.
[1] BOUNDING BOX CENTER — перемещение, вращение и масштабирование объекта происходят относительно центра условного прямоугольника, в который вписан объект или группа объектов.
[2] 3D CURSOR — объект трансформируется относительно 3D-КУРСОРА.
[3] INDIVIDUAL ORIGINS — каждый объект трансформируется относительно своей собственной точки ORIGIN. Это удобно, когда в сцене имеется несколько объектов и нужно изменять их положение, масштаб или поворот по отдельности.
[4] MEDIAN POINT — считается как среднее арифметическое всех выбранных вершин или объектов. Часто похоже на режим BOUNDING BOX CENTER, но в отличие от него, если один объект маленький, а другой огромный, MEDIAN POINT сдвинется к вершинам с большим весом[к объекту, который больше].
[5] ACTIVE ELEMENT — трансформации происходят относительно активного элемента сцены. Объект, который был выделен последним, будет считаться активным. Однако, если объект был выделен первым, а другая группа выбрана рамкой инструмента SELECT BOX, то активным является первый.
скринкаст pivot point
[5] Точка объекта Origin
В отличии от Pivot Point, Origin — фиксированный центр объекта, технически определяющий его положение в мире сцены. Это своего рода «якорь», к которому привязаны все вершины, ребра и полигоны объекта.
[6] Типы привязок
Привязки [Snapping] в Blender нужны для того, чтобы точно размещать объекты и элементы объектов относительно выбранного режима привязки. То есть, привязки — своего рода магнит: когда вы двигаете объект, он прилипает к нужным элементам: сетке, вершинам, рёбрам или поверхностям других объектов.


