Концепция
Портативные игровые консоли занимают особое место в истории и развитии видеоигр, сочетая в себе мобильность, доступность и инновацию, которые привлекают миллионы игроков по всему миру. Развитие портативных консолей отражает не только технологический прогресс в индустрии видеоигр, но и то, как игроки и разработчики воспринимали этот вид гейминга. От примитивных пикающих коробочек с жидкокристаллическими экранами до мощных переносных игровых устройств, способствующих конкурировать с домашними системами.

Моя коллекция портативных консолей и других штук.
Я выбрала эту тему, потому что портативные консоли очень важны для меня. Я была заинтересована ими с тех пор, как у меня появилась моя первая собственная портативка — Gameboy Advance SP. Это был мой единственный способ играть в видеоигры, так как семейного компьютера у нас не было, а про серьезные мощные консоли по типу Xbox 360 или PlayStation 3 я вообще не знала. На своем геймбое я играла в много игр, большинство — лицензированные игры по мультикам, которые были на удивление качественными, настолько, что они до сих пор меня вдохновляют при создании своих проектов.
Потом у меня появилась PSP, а ещё позже — Nintendo Switch и New Nintendo 2DS XL. Я стала очень интересоваться ретро-геймингом и историей видеоигр и консолей. Поэтому я решила соединить свои две любимые вещи — портативные консоли и историю видеоигр.
Визуальный ряд будут составлять изображения рассматриваемых систем и скриншоты из игр на данных консолях. Также я буду использовать собственные фотографии моих консолей и картриджей.
Исследование будет поделено на пять частей, помимо концепции и источников. Сначала буду рассматривать портативные консоли четвертого и пятого поколений, то есть с момента выпуска Game Boy. Потом буду рассматривать все последующие поколения, заканчивая Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Nintendo Switch является консолью-гибридом, не чисто портативной, поэтому в исследовании рассматривать его не буду. Потом буду делать выводы.
В качестве текстовых источников я использовала англоязычные статьи Википедии для всех консолей, представленных в этом исследовании, а также статью про историю игровых консолей. Все статьи, которые я искала, описывали как консоли, так и их историю довольно поверхностно, поэтому я на них не опиралась. Самым главным источником информации выступали видео-эссе на Youtube, в частности от Scott the Woz, Jinzo и IGM. Скотт особенно интересно рассказывает про историю игр, разбавляя видео шутками и гэгами, поэтому если вас интересует эта тема и у вас нет проблем с английским, то очень рекомендую его.
При создании портативной консоли нужно учитывать много факторов, таких как дизайн, компоненты, сколько она держит батарею, формат игр, сами игры, поддержка от компании производителя и сторонних компаний, маркетинг и многие другие. Но в истории игровых консолей я считаю самыми важными оригинальность и мощность. Поддержка и игры тоже имеют огромное значение, но оригинальность и мощность влияют на первое впечатление покупателя. А также рассматривать все игры на всех портативных консолях — большая задача для такого исследования.
Поэтому в этом исследовании я рассмотрю портативные консоли начиная с Game Boy и заканчивая Nintendo 3DS, и на что они делали упор во время их запуска — на оригинальность или на мощность консоли.
Структура исследования
- Концепция
- Четвертое и пятое поколение
- Шестое поколение
- Седьмое поколение
- Восьмое поколение
- Вывод
- Источники
Четвертое и пятое поколение
Game Boy
Game Boy, Tetris и Super Mario Land, Nintendo, 1989

Game Boy вышел в 1989 году в Японии и в 1990 в Америке и Европе, спустя 5 года после выпуска домашней игровой системы от Nintendo, Nintendo Entertainment System. Несмотря на то, что Game Boy не самый первый в ряду портативных консолей, он был первый, который так сильно повлиял на индустрию.
Консоль стала большим успехом, было продано 118 миллионов копий, а прекратили производство только в 2003 году, целых 13 лет спустя. Главными факторами успеха Game Boy является низкая цена $89, большая библиотека игр, и очень удачная линейка игр на выпуске, в том числе Tetris и Super Mario Land.

Nintendo сфокусировалась на минимизировании цены консоли, экран консоли был монохромный и без подсветки, а при быстром движении на экране изображение становилось размытым.
Но сравнительно долговечная батарея, портативный дизайн, и ближе к концу поддержки Game Boy, выход Pokemon Red, Blue помогли консоли добиться потрясающего успеха.
Donkey Kong Land 2 (Rare, 1996) на экране Game Boy.
Tetris (Nintendo, 1989) на Game Boy (1989) и Game Boy Color (1998).
Game Gear
Game Gear, Sega, 1990

Game Gear вышел в 1990 году в Японии и в 1991 в Америке и Европе.
На тот момент центром игровой индустрии было соперничество Sega и Nintendo, в точности их консолей Sega Genesis (Mega Drive в Европе) и NES. Sega удалось пошатнуть Nintendo и занять очень хорошее место на рынке видеоигр, поэтому она решила в очередной раз попробовать обыграть соперника и выпустить портативную консоль, которая сможет если не превзойти, то хотя бы повторить успех Game Boy.
Компания учла недостатки портативной консоли Nintendo и сделала экран Game Gear не только цветным, но и подсвеченным.

Но такое удовольствие требовало большого количества батареек, целых шесть по сравнению с четырьмя АА батарейками Game Boy. При этом устройство держало заряд всего 3 часа при непрерывном использовании по сравнению с 5-30 часами Game Boy. Цена $150 тоже казалась большой по сравнению с $89 у конкурирующей приставки.
Несмотря на достойную библиотеку игр, Game Gear не получилось достичь успеха Game Boy, Sega прекратила производство приставки в 1997 году, за год до выхода Pokemon Red, Blue. Всего было продано 11 миллионов консолей, что кажется маленьким количеством по сравнению со 118 миллионами у портативной консоли Nintendo, но я всё равно считаю это хорошим результатом.
Atari Lynx
Atari Lynx, Epyx/Atari, 1989
Atari Lynx вышла 1 сентября 1989 года, спустя месяц после выхода Game Boy в Америке.
Lynx превосходила Game Boy, как в экране, который был и цветным, и подсвеченным, так и по графике, ведь у неё был 16-ти битный процессор, которого не было ни у каких портативных приставок того времени.
Atari Lynx II, Epyx/Atari, 1991

Более того, 16-ти битный процессор был фокусом маркетинговой компании Sega Genesis, домашней игровой приставки, а Lynx имела такую же мощь в своём портативном формате.
Поэтому Atari фокусировалась на мощности консоли в своей рекламе, и называла Game Boy «старым».

К сожалению, как и в случае с Game Gear, такая мощь требовала шесть АА батареек всего на 4-5 часов игры. Несмотря на самое мощное железо и довольно хорошую библиотеку игр, Lynx не удалось достичь успеха ни Game Gear, ни Game Boy. Было продано 3 миллиона экземпляров, а производство консоли прекратили 6 лет спустя, в 1995 году.
Шестое поколение
WonderSwan




