«Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. […] Отвлечься от трудового процесса на фабрике и в бюро можно только уподобившись ему на досуге. Этим неизлечимо больно всякое развлечение» [1]
Рубрикатор
— Концепция — Стандартизация — Псевдоиндивидуальность — Пролонгация труда — Иллюзия выбора — Культ чисел — Цикличность — Заключение
Концепция

Теодор Адорно
Данное визуальное исследование посвящено анализу многопользовательских видеоигр через призму философской критики индустрии культуры, сформулированной Теодором Адорно. В современном медиапространстве видеоигры стали одной из ключевых форм массового развлечения, по масштабам влияния превосходящей телевидение и кино. При этом игры нередко представляются как пространство свободы, творчества и самоопределения. Однако внимательный взгляд выявляет в них всё те же механизмы стандартизации, дисциплинарности и серийного производства, которые критиковал Адорно в отношении культуриндустрии XX века. Визуальный анализ позволяет показать, как идеи философа продолжают работать в новой медийной форме и каким образом логика товарного производства влияет на структуру игрового опыта.
Ключевой вопрос и гипотеза исследования: как в современных многопользовательских видеоиграх проявляются ключевые черты культуриндустрии, описанные Адорно?
Гипотеза: Механизмы культуриндустрии, описанные Адорно, в полной мере актуальны для массовых видеоигр; эти игры не только воспроизводят, но и усиливают логику индустриального потребления, маскируя её под форму свободы и участия.
В исследовании рассматриваются преимущественно многопользовательские (онлайновые) игры — такие как Fortnite, Valorant, Apex Legends, Overwatch, Warzone, Genshin Impact и др. Это не случайный выбор: именно в многопользовательских форматах логика культуриндустрии наиболее наглядна. Такие игры существуют как сервис, постоянно обновляясь, поддерживая цикл потребления, регулярно предлагая стандартизированные события, боевые пропуски и задания. Они структурированы вокруг дисциплинарных и маркетинговых механизмов, цель которых — максимизация вовлечённости. Игры с одиночным прохождением, при всей значимости, зачастую не обладают столь ярко выраженной цикличной, повторяющейся и рыночно-ориентированной структурой.
Работа структурирована по основным категориям критики культуриндустрии, сформулированным Адорно. Каждый из этих блоков снабжён примерами из реальных игр и визуальными материалами, демонстрирующими тезис в действии.
Основным теоретическим источником выступает труд Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Диалектика просвещения» (в особенности раздел «Культуриндустрия. Просвещение как обман масс»), как в оригинальном философском ключе, так и в современных интерпретациях. Цитаты даны как в прямом виде, так и в аналитически переформулированной форме, с пояснением их связи с предметом исследования. Также использованы академические и публицистические тексты о видеоиграх и массовой культуре, расширяющие контекст и позволяющие сопоставить философские идеи с современными медиапрактиками.
Стандартизация


Counter-Strike Global Offensive 2 (Valve) / Valorant (Riot Games)


Overwatch (Blizzard Entertainment) / Apex Legends (Respawn Entertainment)
В массовых онлайн-играх повсеместно наблюдается стандартизация элементов интерфейса и механик. Мини-карты, индикаторы ресурсов и системы лута оформлены по единым шаблонам, словно “отштампованы” на одном заводе. В разных играх повторяются одни и те же де-факто стандарты: круглая мини-карта в углу экрана с обозначением игрока и союзников, цветовая кодировка редкости предметов, унифицированные значки здоровья/боеприпасов.


Borderlands 3 (Gearbox Software) / Destiny 2 (Bungie) Механика подсветки редкости лута одинаковыми семантическими цветами


Diablo 3 (Blizzard Entertainment) / Fortnite (Epic Games) Механика подсветки редкости лута одинаковыми семантическими цветами
Такие шаблоны создают эффект узнаваемости, но одновременно подтверждают тезис Адорно о серийном производстве культурных продуктов. Технологии культурной индустрии превращают контент в феномен стандартизации – все подгоняется под одну схему, жертвуя уникальностью художественной логики ради логики рынка.


Counter-Strike Global Offensive 2 (Valve) / Genshin Impact (miHoYo Limited)
Overwatch (Blizzard Entertainment)
Игроки, переходя из Fortnite в Apex или Warzone, почти не чувствуют разницы во многом благодаря этой стандартности интерфейсов и механик, диктуемой индустрией. Это наглядное проявление власти экономически сильных производителей над форматом развлечений: любое новшество быстро нивелируется и включается в типовой набор, обеспечивая «сведение всего к одному стандарту».


Dota 2 (Valve) / League of Legends (Riot Games)
Псевдоиндивидуальность
Valorant (Riot Games) / Borderlands 2 (Gearbox) / Overwatch (Blizzard) «А какой киборг-ассасин сегодня ты?» Пример того, как три разных жанра предлагают игроку один и тот же образ
«Индивидуальное редуцируется до способности всеобщего столь основательно налагать свою печать на случайное, что последнее констатируется в качестве такового. Как раз такие выставляемые на всеобщее обозрение индивидуальные особенности, как упорная замкнутость или изысканность манер, производятся серийным способом подобно йельским замкам, друг от друга разнящимся лишь на долю миллиметра» [1]
Массовые игры предлагают игрокам бесконечные возможности кастомизации – скины персонажей, раскраски оружия, эмоции – создавая иллюзию индивидуального выбора. Однако по Адорно эта псевдоиндивидуальность лишь маскирует однообразие. Содержимое наборов "косметики" мигрирует из игры в игру с минимальными изменениями, будучи созданным на основе заранее просчитанной массовой потребительской психологии, таким образом персонажи игроков от игры к игре начинают выглядеть «подобно йельским замкам, друг от друга разнящимся лишь на долю миллиметра». [1]
Всякая индивидуальность (то, что кажется личным, уникальным) на деле подчиняется тому, что всеобщее так сильно влияет на всё частное, что это "частное" и существует только как отклонение в пределах нормы. Иными словами: ты, как игрок, не индивидуален, ты просто случайный шум, который всё равно встроен в шаблон. И даже этот шум — ожидаем.
Apex Legends (Respawn Entertainment)
Fornite (Epic Games)
Магазины скинов и боевые пропуски выставляют напоказ индивидуальные особенности (цвета брони, формы костюмов), но все они произведены серийно и рассчитаны на массового потребителя. Уникальность героя сводится к комбинации заранее разработанных вариантов – монопольному продукту, лживо выдаваемому за естественную самобытность. Игрок чувствует себя особенным, выбрав редкий костюм, но тысячи других выбрали тот же. Battle Pass навязывает одинаковый путь прогрессии для миллионов. Таким образом, личный стиль геймера – лишь отражение тенденций всеобщего.
Call of Duty Warzone 2 (Infinity Ward, Raven Software)


Counter-Strike: Global Offensive 2 (Valve)
Псевдоиндивидуальность в играх служит необходимой предпосылкой для нейтрализации трагизма реальной индивидуальности — игроку кажется, что он самовыражается, хотя на деле он следуют шаблонам, предусмотренным культуриндустрией.
Пролонгация труда


Fortnite (Epic Games) / Call of Duty Warzone 2 (Infinity Ward, Raven Software) Механика Battle-Pass




