28 мая 2026 года в пространстве Креативный хаб прошла научно-практическая конференция по системному гейм-дизайну «ИГРАЙ’2026». Вкратце пересказываем основные тезисы секций и выступлений спикеров.
Конференция открылась приветственным словом Екатерины Кулдиной, преподавателя Школы дизайна, гейм-дизайнера, продуктового аналитика и создателя мг 'coreteam'.
В своей речи Екатерина подчеркнула, что игра — это сложная система, которая проектируется по тем же принципам, что и другие системы, а сама конференция посвящена прикладным исследованиям в сфере гейм-дизайна.



За кратким выступлением Екатерины последовал пленарный доклад Александра Ветушинского, философа и руководителя профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна.
Его доклад был посвящен развитию российских видеоигр и необходимости формирования «отечественной истории геймдева в противовес глобальным нарративам».
Спикер отметил, что российская индустрия не находится в состоянии «краха», поскольку наш рынок всегда развивался достаточно нестандартно — через процесс «творческой русификации», нередко пиратской. Это позволяет ему стабильно существовать в малых формах и инди-проектах. Как следствие, например, считать «точкой отсчета» выход «Корсаров» (лишь из-за того, что ее тепло приняли на западе) — странная колониальная логика.
Александр Ветушинский: «Наш Тетрис — это либо первая, либо вторая игра по количеству проданных копий вообще. Мы, можно сказать, изобрели казуальный рынок как таковой».



Далее стартовала студенческая секция «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» под контролем Павла Шабарина, преподавателя специализации «Продюсирование игр» на направлении «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Студент первого курса Амир Гафаров представил детальный разбор создания атмосферной фольклорной игры.
Он подчеркнул, что для глубокого погружения недостаточно просто добавить в игру знакомых существ; необходимо использовать аутентичные аудиальные и лингвистические маркеры, такие как устаревшие слова и специфические диалекты, как это было блестяще реализовано в играх «Черная книга» и «Василиса и Баба Яга».
Амир Гафаров: «Если прошерстить интернет, почитать научные статьи или сходить в краеведческий музей, гейм-дизайнер узнает много нового об уже устоявшихся в фольклоре персонажах. Не придется изобретать велосипед».

Тему интеграции мифологии в игры продолжил Григорий Ильясов, выступивший с концепцией стелс-экшена, где главным героем становится Водяной.
Григорий считает, что фольклорные существа способны на большее, нежели просто выступать боссами или рядовыми NPC без уникального поведения. В его проекте славянский дух защищает свой водоем от охотников, используя исключительно «каноничные» методы устранения врагов:
- утаскивает под воду
- отпугивает всплывающими со дна трупами
- хлопает ладонями по воде для отвлечения внимания
- использует гигантского сома в качестве маунта
- превращается в свинью, чтобы уничтожать тела

Владислав Капустин посвятил свое выступление искусству удержания игрока при помощи побочных квестов, призванных разбавить монотонность основного сюжета.
Он детально разобрал методы мотивации, начиная от случайных встреч, меняющих облик игрового мира, до глубокого расширения нарратива через аудиожурналы с голограммами, как в ремейке Dead Space.
Идеальный сайд-квест, по его мнению, должен либо выделяться своей абсурдной/уникальной целью, либо предлагать мини-игры, кардинально меняющие привычный геймплей.
Владислав Капустин: «Главное отличие сайд-квеста от сюжетного квеста — это добровольность. Игрок должен сам захотеть пойти на этот квест. Значит, придется его чем-то заманивать».

В онлайн-формате выступил Андрей Стрелец с исследованием чувства «комфортного уединения» в видеоиграх.
Андрей выделил особое состояние, при котором игрок воспринимает одиночество в игре не как изоляцию, а как ценный ресурс для медитативного исследования.
«Ощущение привязанности к игровому миру может возникать даже при минимуме сюжета механики или социальных взаимодействий, только через опыт его пребывания в пространстве» — считает спикер.

Полина Швецова обратилась к античной трагедии. Темой ее исследования стало противоречие (на базе мифа об Оресте).
Полина рассказала, что гейм-дизайнеры могут намеренно «ломать» комфортное управление, чтобы транслировать сложные психологические состояния. В качестве примера она привела финал Brothers: A Tale of Two Sons, где смерть брата навсегда лишает игрока половины привычного управления на геймпаде, заставляя физически ощутить утрату.
Полина Шевцова: «Иногда хорошие дизайнеры намеренно создают какое-то игровое ощущение, которое нарушает привычные правила хорошего дизайна, именно для того, чтобы передать сильные переживания».


Егор Ковалев завершил блок студенческих выступлений разбором метафор в видеоиграх.
Он опроверг «школьное», по его мнению, восприятие метафоры как простого литературного сравнения, доказав, что в играх это фундаментальный способ мышления, строящийся на понятных схемах, вроде перемещения в пространстве, преодоления препятствий, помещения объектов в контейнер.
«Метафора — это узнавание чего-то нового за счет другого, более простого. Вы, как игрок, постоянно этим занимаетесь, в этом и есть смысл игры».



Экспертную часть конференции открыл Анатолий Казаков, руководитель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ.
Он рассказал, почему обучение созданию цифровых игр необходимо начинать с разработки игр настольных или ролевых.
Анатолий объяснил, что в цифровой среде ошибки гейм-дизайна легко замаскировать красивым визуалом, в то время как на картоне или на словах все механики обнажаются, и разработчик сразу видит, где сломалась система.
Анатолий Казаков: «Мы не чиним игру фичами. Мы должны заранее учесть, как думает игрок. И благодаря тому, что мы понимаем ход его мысли, в играх самый высокий уровень определенности среди всех медиа».

Ключевым навыком, который тренируется в таких форматах, Казаков назвал управление «проектной неопределенностью» — понимание того, что гейм-дизайнер не контролирует опыт игрока напрямую, а лишь настраивает его рамки.
Для фиксации этого процесса на курсе внедрены т.н. «дельта-документы», заставляющие студентов формулировать проблему, описывать гипотезу ее решения и измерять результат после тестирования.

Екатерина Кулдина продолжила серию докладов рассказом о видеоиграх как «медиуме для сохранения и создания культурных смыслов».
Взяв за основу теории множества философов, она показала, как игры разбирают старые культурные конструкты и пересобирают их для нового цифрового поколения.
Екатерина привела яркие примеры коммерчески успешной «реституции» культуры:
- игру Pentiment, погружающую в религиозные и социальные процессы Средневековья
- Atomic Heart, блестяще работающую с ретро-футуризмом и страхами перед нейросетями
- норвежский хит My Child Lebensborn, который смог донести до молодежи трагедию послевоенной травли детей лучше, чем любой документальный фильм
Екатерина Кулдина: «Традиция — это передача огня, а не поклонение пеплу. Так что идите в музеи, скажите им: „мы сделаем для вас игру“. Культура не только в Минкульте существует».

Конференция продолжилась докладом Алексея Федосеева, президента Ассоциации участников технологических кружков, о создании и внедрении «серьезных» (serious) и полезных игр.
Опираясь на богатый опыт разработки образовательных симуляторов и профориентационных проектов, Алексей выделил главную философскую и гейм-дизайнерскую проблему индустрии — фундаментальный конфликт между фан-фактором и развитием личности.
Алексей Федосеев: «Развитие требует кризиса, конфликта, дискомфорта. Заставить играть и одновременно причинять дискомфорт — значит ломать привычный шаблон игры».

Спикер объяснил, что любая трансформация и развитие человека требуют преодоления кризиса и выхода из зоны комфорта. Однако коммерческие игры приучили аудиторию к беспрерывному получению удовольствия.
Заставляя игрока испытывать дискомфорт ради обучения, разработчик полезной игры неминуемо ломает этот привычный шаблон, рискуя потерять аудиторию. Ситуация усугубляется тотальной зарегулированностью сферы образования и отсутствием профильных инвестиций в полезный геймдев на отечественном рынке.




















