Исходный размер 461x683

Игра в витрине: как видеоигра вошла в европейский музей

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1 - Введение

2 - Что мы знаем о европейской выставке к моменту встречи с игрой

4 - Три кейса: Берлин, Нью-Йорк, Лондон

5 - Сравнительный анализ: три подхода

6 - Заключение

Введение

В январе 2011 года в Берлине, на Карл-Маркс-Аллее, открылся первый в мире постоянный музей видеоигр.

В ноябре 2012-го Музей современного искусства в Нью-Йорке (MoMA) объявил, что добавляет «Pac-Man» и ещё тринадцать игр в свою постоянную коллекцию.

В сентябре 2018-го Музей Виктории и Альберта в Лондоне открыл выставку «Videogames: Design/Play/Disrupt».

За двадцать лет видеоигра прошла путь от технической диковинки до полноценного музейного экспоната — в одном ряду с Климтом, Уильямом Моррисом и Тонетом.

Это исследование — о том, как именно этот путь прошли европейские музеи в XXI веке.

Ключевой вопрос

Как европейские музеи XXI века встроили видеоигру — интерактивный цифровой медиум — в выставочное пространство, которое веками работало со статичными объектами? И что этот процесс говорит о самом музее на рубеже двух тысячелетий? Вопрос важен, потому что встреча видеоигры с музеем — не модное увлечение, а одна из самых серьёзных перемен в выставочной практике со времён первой Венецианской биеннале. Для курса по истории европейских выставок эта тема — заключительная глава большого сюжета: после Салонов, Сецессионов, биеннале и иммерсивных инсталляций в музей приходит цифровая игра, которая ломает саму идею «смотреть, не трогая».

Гипотеза

Гипотеза двойная. Первое: вход видеоигры в музей — не разовое событие, а процесс длиной в четверть века, состоящий из трёх этапов, и у каждого этапа была своя логика. Берлинский Computerspielemuseum в 1997 году подошёл к игре как к историческому артефакту техники — его нужно собрать, описать, сохранить (логика технического музея). MoMA в 2012 году увидел в игре объект дизайна, который можно поставить в один ряд со стулом Тонета и iPod (логика дизайн-музея). Музей Виктории и Альберта в 2018 году показал игру как сложный гибридный медиум — на равных с концепт-артом, скетчами, прототипами и кодом (логика выставки про процесс). Второе: именно европейские музеи, а не американский MoMA, оказались смелее в этой работе. Причина в самой европейской традиции — со времён Венского Сецессиона она привыкла экспериментировать с тем, что вообще считать искусством.

Принцип выбора и анализа источников

Тексты для работы — четырёх типов. Первый: официальные материалы трёх музеев — сайт Computerspielemuseum, публикации MoMA о выставке Applied Design 2013 года и пресс-релизы V&A про Videogames: Design/Play/Disrupt 2018–2019. Эти источники дают точную фактуру: даты, списки экспонатов, имена кураторов, формулировки самих музеев. Второй: книги о том, как музеи работают с цифровыми медиа, прежде всего «Digital Art» Кристианы Пол (3-е изд., Thames & Hudson, 2015) — главный учебник по теме — и тексты Сюзаны Стайнер о месте игр в музейной иерархии. Третий слой — публичная полемика вокруг игр как искусства: статья Джонатана Джонса «Sorry MoMA, video games are not art» в The Guardian (ноябрь 2012) против лекции Паолы Антонелли «Why I brought Pac-Man to MoMA» на TED (2013). Этот спор важен сам по себе как момент, когда вопрос о статусе игр впервые вышел за пределы профессионального сообщества. Четвёртый — репортажи журналистов с открытий выставок (Hyperallergic, Frieze, BBC Culture), в которых видно, как реагировали зрители.

0

Берлинский Computerspielemuseum, постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium». Открыта в 2011 году на Карл-Маркс-Аллее, в стилистике «социалистического кондитерского барокко».

Что мы знаем о европейской выставке к моменту встречи с игрой

К концу XX века европейские музеи прошли долгий путь. От парижского Салона 1667 года, где Академия отбирала «правильное» искусство; через Лондонскую Всемирную выставку 1851 года с её Хрустальным дворцом, изменившим саму идею показа; через бунт Салона Отверженных 1863 года и Венский Сецессион 1897 года; через первую Венецианскую биеннале 1895 года; через documenta 1955 года, открывшую двери современному искусству — европейский музей подошёл к XXI веку как сложно устроенная машина. Эта машина умела показывать всё: живопись, скульптуру, фотографию, видеоарт, инсталляции, перформанс.

Но видеоигра поставила перед этой машиной совсем новую задачу. Картину можно повесить на стену; скульптуру — поставить на постамент; видеоинсталляцию — пустить на проекторе в тёмном зале. А видеоигру нельзя просто «показать» — в неё нужно играть. Она существует только в момент, когда с ней взаимодействуют. Ни фотография, ни описание, ни даже видеоролик геймплея не передают того, чем игра является на самом деле. Перед европейскими кураторами начала XXI века встал главный вопрос: что вообще нужно показывать на выставке игры? Сам экран? Контроллер? Концепт-арт? Скетчи? Программный код? Или зрителя, который играет?

Краткая хронология входа видеоигры в музей

1989 — «Hot Circuits», Музей движущегося образа, Нью-Йорк

Первая крупная выставка видеоигр в США. Куратор Раймонд Браун-Сапо показал аркадные автоматы как культурные объекты.

1997 — Computerspielemuseum, Берлин

Первый в мире специализированный музей видеоигр. Открыт ассоциацией «Förderverein für Jugend und Sozialarbeit». Первая постоянная экспозиция работала до 2000 года.

2011 — Computerspielemuseum переоткрывается

Постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium» открывается на Карл-Маркс-Аллее. 300+ экспонатов, Wall of Hardware, PainStation.

2012 — MoMA, Нью-Йорк

Куратор Паола Антонелли объявляет о приобретении 14 видеоигр в постоянную коллекцию музея, в Department of Architecture and Design.

2013 — Выставка «Applied Design», MoMA

Видеоигры впервые физически выставлены в залах Philip Johnson. Полемика с Jonathan Jones (The Guardian) о статусе игр как искусства.

2018 — «Videogames: Design/Play/Disrupt», V&A London

Кураторы Marie Foulston и Kristian Volsing. Первая крупная европейская выставка, рассматривающая игры как полноценное design field.

2019 — Выставка едет в V&A Dundee

Шотландский филиал Музея Виктории и Альберта, открытый в 2018 году. Данди — европейский центр игровой индустрии (университет Абертай).

Три кейса: Берлин, Нью-Йорк, Лондон

Computerspielemuseum: игра как технический артефакт

Computerspielemuseum в Берлине появился в 1997 году не как государственный или художественный музей, а как инициатива общественной организации. Это сразу определило его подход: игра здесь — не объект искусства, а исторический артефакт цифровой культуры. Её нужно собрать, описать, сохранить и показать в хронологическом порядке. Постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium» построена как технический музей: «Стена железа» (Wall of Hardware) с семьюдесятью игровыми устройствами, реконструированные жилые комнаты разных десятилетий — 70-х, 80-х, 90-х, — и аркадный зал в стилистике 1980-х. Главное здесь — что в большинство игр можно играть. Это музей не созерцания, а опыта.

Ключевые экспонаты

«Стена железа»

Исходный размер 1200x1200

«Стена железа»: 70 игровых консолей от Atari 2600 до Nintendo Switch. Визуальная история аппаратной эволюции медиума.

Ключевые экспонаты

Аркадный зал

Исходный размер 1920x1440

Реконструированный аркадный зал 1980-х: оригинальные автоматы Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong. Музей предлагает играть, а не смотреть.

Игровые автоматы Xevious и Donkey Kong

Игра в витрине: как видеоигра вошла в европейский музей
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше