В XXI веке выставочное пространство перестает существовать исключительно как физическая среда. Развитие VR- и AR-технологий меняет способы восприятия искусства, размывая границы между материальным и цифровым, реальным и виртуальным. Современный зритель больше не выступает только наблюдателем: он становится участником, погружается внутрь художественной среды и взаимодействует с произведением через собственное движение, тело и опыт присутствия. В результате выставка превращается в гибридное пространство, где цифровые технологии не заменяют реальность, а расширяют её, создавая новые формы взаимодействия.
Данное визуальное исследование посвящено тому, как VR и AR трансформируют опыт зрителя и переосмысляют саму структуру выставочного пространства. На примере AR-проекта Unreal City в Лондоне, VR-инсталляции Chalkroom Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга, а также виртуального пространства выставок проекта «Воображаемый музей Михаила Шемякина» рассматриваются различные способы соединения физической и цифровой среды в современном искусстве.
В центре исследования находятся три различных способа существования цифрового пространства по отношению к физической выставке: пространство вне галереи, пространство внутри нее и пространство, существующее параллельно реальной экспозиции.

Первый тип рассматривается на примере AR-проекта Unreal City (Нереальный город) в Лондоне. В этом случае цифровое искусство выходит за пределы музея и переносится в городскую среду. При помощи дополненной реальности зритель сталкивается с виртуальными объектами непосредственно в пространстве города, а сама городская архитектура становится частью выставки.

Второй тип представлен VR-инсталляцией Chalkroom (Меловая комната) Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга. Здесь зритель физически находится внутри выставочного пространства, однако благодаря VR-технологии полностью погружается в виртуальную среду. Реальная архитектура галереи фактически исчезает, уступая место цифровому пространству, в котором зритель перемещается как внутри самостоятельного художественного мира. В этом случае технология создает эффект полного иммерсивного опыта и меняет привычное ощущение пространства и телесного присутствия.

Третий тип исследуется на примере виртуального пространства выставок Воображаемый музей Михаила Шемякина. Здесь цифровая среда не существует отдельно от физической выставки и не заменяет ее, а становится дополнительным уровнем восприятия. Виртуальное пространство продолжает и расширяет реальную экспозицию, позволяя зрителю взаимодействовать с произведениями за пределами музейной архитектуры и физических ограничений.
Основная гипотеза исследования: VR- и AR-технологии трансформируют традиционное выставочное пространство, создавая новые модели взаимодействия зрителя и искусства, в которых цифровая среда может выступать и как самостоятельное пространство, как часть физической выставки, ее расширение.
Основные принципы AR на примере «Unreal city»: 8 декабря 2020 г. — 5 января 2021 г., мост Ватерлоо — мост Миллениум, Лондон
Дополненная реальность (AR, augmented reality) - технология, при которой цифровые объекты накладываются на окружающее физическое пространство в режиме реального времени. В отличие от виртуальной реальности, полностью погружающей человека в искусственную цифровую среду, AR сохраняет связь с реальным миром и дополняет его новыми визуальными элементами, звуком или интерактивными слоями. Основной принцип технологии заключается в совмещении физического пространства и цифрового контента через экран смартфона, планшета, AR-очков или других устройств. Пользователь продолжает видеть реальную среду, однако одновременно взаимодействует с виртуальными объектами, встроенными в нее.
В 1990–2000-е годы развитие мобильных устройств, GPS-технологий и компьютерного зрения сделало AR более доступной, а в 2010-е годы технология начала активно внедряться в культурную и выставочную практику. Художников и кураторов привлекала возможность расширить физическое пространство выставки без необходимости вмешательства в архитектуру музея или городской среды. Дополненная реальность позволила создавать произведения, существующие одновременно в материальном и цифровом измерениях.
AR совмещает реальное и виртуальное, работает в реальном времени и существует в трехмерном пространстве

Одним из наиболее показательных примеров использования AR в современном искусстве стал проект Unreal City, реализованный в Лондоне платформой Acute Art (Острое искусство) совместно с журналом Dazed (Ошеломительный) в 2021 году. Проект представлял собой масштабную AR-выставку, распределенную по различным точкам города. Для просмотра работ зрителям необходимо было использовать мобильное приложение Acute Art, через которое цифровые объекты «появлялись» в реальном городском пространстве.
Особенность Unreal City заключалась в том, что выставка существовала вне традиционной галереи. Пространством экспозиции становился сам город, а архитектура Лондона превращалась в часть художественной среды. В проекте приняли участие современные художники, работающие с цифровыми медиа, среди которых Олафур Элиассон, KAWS, Марко Брамбилла, Алиция Кваде, Бьярне Мельгор, Цао Фэй, Ку Чжон А, Даррен Бадер, Нина Шанель Эбни, Томас Сарасено и другие. Их виртуальные объекты были интегрированы в повседневное пространство улиц, площадей и набережных, благодаря чему зритель сталкивался с искусством вне музейного контекста.


Олафур Элиассон, Отважные цветы
Одной из ключевых особенностей платформы является сотрудничество с известными художниками, ранее не работавшими с VR и AR. Платформа стремится показать, что цифровые технологии могут быть не только инструментом визуализации, но и самостоятельной художественной средой, доступной и для творческой реализации.
Прелесть дополненной реальности заключается в том, что вместо того, чтобы продлевать выставку, проводимую в конкретном месте, по многочисленным просьбам мы можем, учитывая интерес публики и новые меры изоляции, перенести выставку к вам домой


Ку Чжон А, Плотность
Многие проекты платформы существуют вне традиционного музейного контекста и интегрируются в городскую среду или повседневную жизнь зрителя через мобильные приложения и AR-технологии. Благодаря этому искусство становится более доступным и выходит за пределы институционального пространства галереи.
Бьерн Мельгаард, Окто со страусиным яйцом
Таким образом, AR в проекте Unreal City выступает не просто технологическим инструментом, а способом переосмысления самой структуры выставочного пространства. Граница между городской средой и экспозицией становится размытой, а зритель превращается из посетителя музея в активного участника художественного опыта. Проект демонстрирует, как дополненная реальность способна расширять физическое пространство, создавая новый тип гибридной выставки, существующей одновременно в материальном и цифровом измерениях.
VR как пространство полного погружения: «Chalkroom» Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга (2017)
Виртуальная реальность (VR, virtual reality) - технология, создающая полностью цифровую искусственную среду, в которую пользователь погружается при помощи специальных устройств, прежде всего VR-шлема. В отличие от традиционного экрана, VR формирует эффект присутствия внутри пространства: человек не просто наблюдает изображение со стороны, а воспринимает себя как находящегося внутри виртуального мира.

Технология виртуальной реальности начала формироваться еще во второй половине XX века. Одним из первых прототипов считается устройство "Дамоклов меч", созданный в 1968 году американским ученым Айвеном Сазерлендом. Оно представляла собой громоздкий шлем, способный выводить простые компьютерные изображения поверх реального пространства, меняя их перспективу.
Лори Андерсон и Хсин-Чьен Хуанг, «Меловая комната», 2020. Вид инсталляции в Пертском институте современного искусства (PICA). Фотография Бо Вонга

Лори Андерсон - американская художница, композитор и одна из ключевых фигур медиа-арта и перформанса. В своих работах она часто исследует темы памяти, языка, восприятия и взаимодействия человека с технологиями. Для ее художественного метода характерно сочетание текста, звука, повествования и визуальных образов.

Хсин-Чиен Хуанг — тайваньский медиа-художник, работающий с VR, интерактивными технологиями и цифровыми пространствами. Его проекты посвящены иммерсивному восприятию и новым формам взаимодействия человека с виртуальной средой.
Лучшее в выставке мисс Андерсон — это «Меловая комната», галерея, покрытая грубыми, бело-черными граффити, которая, если использовать компонент виртуальной реальности, превращается в завораживающее многокамерное путешествие; ее незабываемый голос в аудиоформате служит проводником. Это утверждает мисс Андерсон как одну из художниц, для которых и была изобретена виртуальная реальность


Лори Андерсон и Хсин-Чьен Хуанг, «Меловая комната», 2020. Вид инсталляции в Пертском институте современного искусства (PICA). Фотография Бо Вонга

Пространство Chalkroom построено как огромная виртуальная структура, состоящая из множества комнат и переходов. Внутри нее отсутствует привычная логика физической архитектуры: зритель может свободно перемещаться, летать и менять направление движения. Визуальная среда напоминает рисунки мелом на черной поверхности. Тексты, линии и изображения появляются на стенах, полу и потолке, формируя пространство, в котором язык становится частью архитектуры. Особенность Chalkroom заключается в том, что пространство здесь выступает не фоном для искусства, а самим произведением. Зритель не рассматривает объект внутри выставки - он оказывается внутри художественной среды, состоящей из текста, звука и движения.







