Глава 1. Концепция

Майкл Хансмейер и Бенджамин Дилленбургер. Цифровой гротеск I, 2013
Генеративный дизайн или художественное программирование — это вид компьютерного программирования, целью которого является создание чего-то экспрессивного, а не прикладного: «Creative coding — is a type of computer programming in which the goal is to create something expressive instead of something functional — for example visual art, interactive projections or installments» [1].
Когда мы говорим про генеративный дизайн, то в первую очередь подразумеваем «искусство», которое создается при помощи каких-либо автономных систем: «Generative art refers to art that is created in whole or in part using an autonomous system» [2].
Термин «генеративный дизайн» охватывает множество художественных и инженерных практик: от визуальных работ Сол ЛеВитта и музыкальных композиций Джона Кейджа — до цифровых инсталляций и аддитивного строительства, реализуемых с помощью искусственного интеллекта.

Сол Левитт. Настенная роспись в Художественном музее Сан-Франциско, 1975
Но при этом под автономной системой можно подразумевать не только технологии с искусственным интеллектом или компьютеры, с заданным алгоритмом действий. Исторически путь генеративных практик начинается с поиска новых художественных методов, опирающихся на системную логику: от интуитивных жестов и ручных техник модернизма — до алгоритмических расчетов и нодовых платформ, где комплексные вариации стали доступны благодаря цифровым инструментам.
Композитор Джон Кейдж во время своего концерта. Открытие Национального фонда искусств, 1966.
То есть используя термин генеративный дизайн, мы подразумеваем более широкую область обозначения.
Таким образом генеративный дизайн можно представить в виде процесса по созданию определенной автономной программы, которая в свою очередь будет генерировать исходный объект.
Генеративное искусство — это искусство, создаваемое полностью или частично с помощью автономных систем, будь то компьютерные программы, биологические процессы или физические явления, наделённые алгоритмической логикой.
Исторически путь генеративных практик начинается с поиска новых художественных методов, опирающихся на системную логику: от интуитивных жестов и ручных техник модернизма — до алгоритмических расчетов и нодовых платформ, где комплексные вариации стали доступны благодаря цифровым инструментам.


Природные генерации визуальных систем. Южная Монголия 2019. Песок и ветер.
Несмотря на то, что генеративный дизайн называется автономной системой, он не может создать сам себя. Такая система может существовать отдельно от своего создателя и самовоспроизводиться. Но первоисточником конструирования системы выступает человек.
Важным аспектом здесь является создание определенных ограничений, в рамках которых будет существовать и генерировать вариации эта программа.
Роль дизайнера состоит в том, чтобы создавать набор ограничений для автономной генеративной системы для получения более предсказуемого результата.
Программа, созданная Майклом Хансмейером для генерации своей работы, 2010.
Глава 2. История: истоки генеративного подхода в искусстве и дизайне
Если продолжить говорить о генеративном искусстве как о создании алгоритмов для выполнения, то первыми, кто начал осваивать такой подход, были дадаисты.




Создание дадаистской поэмы, Тристан Тцара. Кадры взяты из видео 1920 года.
На видео Тристан Тцара озвучивает инструкцию по созданию поэмы Дада:
"Take a newspaper. Take some scissors. Choose from this paper an article the length you want to make your poem. Cut out the article. Next carefully cut out each of the words that make up this article and put them all in a bag. Shake gently. Next take out each cutting one after the other. Copy conscientiously in the order in which they left the bag. The poem will resemble you. And there you are—an infinitely original author of charming sensibility, even though unappreciated by the vulgar herd."
Он создает алгоритм, который может быть воспроизведен неограниченное количество раз разными людьми и который может иметь различный результат после выполнения.
Помимо дадаистов, идею написания инструкции для своих произведений воплотил и Сол Левитт. Радикальная особенность его работ заключается в том, что главное значение имеет концепция, лежащая в основе, а не само её исполнение. Важными в работах художника становятся аннотации к полотнам, на которых изображена инструкция по их созданию.
Wall Drawing 16, Sol LeWitt, 1969
Описание работы: полосы линий шириной 12 дюймов (30 см) пересекаются в трех направлениях (вертикальном, горизонтальном, диагональном справа).
Wall Drawing 46, Sol LeWitt, 1970
Описание работы: вертикальные линии, не прямые, не соприкасающиеся, равномерно покрывающие стену.
Wall Drawing 142, Sol LeWitt, 1972
Описание работы: 10-дюймовую (25-сантиметровую) сетку, покрывающую стену. Увеличьте количество вертикальных непрямых линий с левой стороны и горизонтальных непрямых линий снизу вверх, добавляя по одной линии на ряд сетки. Все линии расположены на равном расстоянии друг от друга в зависимости от количества линий, заполняя последнюю строку в каждом направлении.
Левитт говорил: «Идея становится движущей силой, которая создаёт искусство».
Это значит, что настоящим произведением искусства являются инструкции или концептуальная основа, созданные Левиттом, а сам рисунок на стене — лишь материальная реализация этой идеи.
Многие свои работы художник воплощал не сам, создавая тем самым пространство для генерации различных вариаций его инструкций.


Синие Столбы и № 5, Джексон Поллок, 1952 и 1948




