Исходный размер 1472x2208

Генеалогия игрового интерфейса в японских JRPG

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Интерфейс пользователя обычно считали просто инструментом управления игрой, не придавая ему самостоятельной ценности, но именно он становится первой точкой контакта игрока с игровым миром и сильно влияет на восприятие. Это особенно важно для RPG, так как здесь значительная часть геймплея связана с управлением характеристиками, инвентарём, навыками и квестами.

В игровой индустрии всё больше внимания уделяют UI/UX‑дизайну. Развитие game studies привело к росту интереса к вопросам погружения и пользовательского опыта. При этом интерфейс редко изучают как культурную и историческую форму. Особую ценность придаёт эволюция японской традиции RPG: за три десятилетия интерфейс превратился из простого инструмента управления в гибкую визуальную систему. Она учитывает как платформенные ограничения, так и определённые эстетические принципы.

В исследовании рассматривается интерфейс не только как средство взаимодействия, но и как система визуальных паттернов, меняющуюся с течением времени. Показана целостная генеалогия JRPG‑интерфейсов — от Dragon Quest (1986) до Persona 5 (2016).

Кроме того, исследование опирается на три концептуальных подхода:

  1. интерфейс как визуальный язык,
  2. интерфейс как пространство между контролем и погружением,
  3. интерфейс как интерпретатор опыта игрока.

Цель исследования — проследить, как менялся интерфейс в JRPG, и выявить ключевые визуальные и функциональные паттерны, сформировавшие уникальный стиль жанра.

Чтобы достичь этой цели, нужно решить несколько задач. Во‑первых, определить основные этапы развития интерфейса JRPG и описать их характерные черты. Во‑вторых, проанализировать, как ограничения разных платформ влияли на дизайн интерфейса. В‑третьих, оценить, какую роль интерфейс играет в создании погружения и развитии нарратива.

Гипотеза исследования: интерфейс японских RPG — это исторически сложившаяся система визуальных приёмов, которая прошла четыре ключевых этапа.

Эпоха зарождения (1986–1990) — минимализм и текстовая иерархия, чёрно-белые или двухцветные окна, навигация крестовиной, приоритет контроля над иммерсией.

Золотой век SNES (1991–1995) — становление визуального языка, появление цветных рамок, портретов, фоновых узоров, экспериментальных форм.

Переход к 3D на PlayStation (1997–1999) — усложнение и новые метафоры, 3D-модели в меню, пререндеренные фоны.

Эпоха гиперстилизации (2006–2016) — интерфейс как самостоятельное художественное высказывание.

Ключевые вопросы исследования:

1. Как формируется визуальный язык интерфейса в JRPG? 2. Как интерфейс разрешает противоречие между необходимостью показывать много информации и стремлением сохранить погружение в мир и повествование? 3. Как смена платформ повлияла на эволюцию интерфейса?

Основным визуальным материалом исследования служат скриншоты, анимированные гифки и видеофрагменты интерфейсов из восьми ключевых японских RPG, отобранных по хронологическому, платформенному и типологическому принципам: Dragon Quest (1986), Final Fantasy I (1987), Phantasy Star (1987), Secret of Mana (1993), Chrono Trigger (1995), Final Fantasy VII (1997), Chrono Cross (1999), Ōkami (2006), Persona 5 (2016). Источником визуальных материалов служит база Game UI Database, а также собственные скриншоты и видеозаписи из эмуляторов.

Теоретическую основу исследования составляют работы по дизайну интерфейсов, семиотике и философии видеоигр. В анализе аффордансов интерфейса использованы идеи Дональда Нормана. Для семиотического анализа интерфейса как знаковой системы привлекались работы Юрия Лотмана [2]. Проблематика напряжения между контролем и иммерсией была написана с опорой на работы Йеспера Юуля [8]. Кроме того, в работе учитывается труд по геймдизайну Джесси Шелла [3].

Критерии для отбора игр

  1. Хронологические рамки охватывают период от ранних консольных JRPG до зрелых и постмодернистских проектов. Это позволяет проследить развитие интерфейса в рамках одной культурной традиции.
  2. Учитываются игры, созданные для консолей. Именно ограничения этих платформ породили уникальные решения в организации меню, навигации и визуальной иерархии.
  3. Разные подходы к организации меню: классические оконные иерархии, кольцевые и диегетические меню, гиперстилизованные интерфейсы.
  4. Жанровое разнообразие включает разные поджанры JRPG, чтобы выявить общие и уникальные черты.

Методы анализа включают несколько направлений:

1. Изучение композиции, шрифты, цветовые палитры, рамки, иконки и анимацию. 2. Сравнительный анализ сопоставляет интерфейсы разных игр и платформ. 3. Оценка удобства навигации и взаимодействия. 4. Анализ связи интерфейса с культурными и историческими условиями его создания.

Рубрикатор исследования:

1. Введение 2. Теоретическая рамка 3. Эпоха зарождения (1986–1990) 4. Золотой век SNES (1991–1995) 5. Переход к 3D на PlayStation (1997–1999) 6. Эпоха гиперстилизации (2006–2016) 7. Заключение

Введение

Когда мы говорим о видеоиграх, мы чаще всего вспоминаем их сюжеты, персонажей, боевые системы или художественный стиль. Но есть один элемент, который присутствует в каждой игре, но долгое время оставался практически невидимым для исследователей, а именно интерфейс пользователя. HUD, экран меню, инвентарь, окно статуса персонажа — всё это воспринималось как прикладной инструмент, необходимый для управления, но не несущий иных смыслов.

Дональд Норман назвал бы такой инструмент невидимым — он хорошо работает, когда мы о нём не думаем [1]. Однако именно интерфейс является первой точкой контакта игрока с игровым миром. Он определяет, как мы будем воспринимать нарратив, как будем относиться к персонажу и даже как будем ощущать собственную свободу действий.

Важная роль интерфейса проявляется в жанре RPG, где управление характеристиками, инвентарём, навыками и квестами составляет значительную часть геймплея. В этом смысле RPG самый зависимый жанр от интерфейса. В исследовании нас волнует JRPG — это поджанр RPG, который с самого начала развивался на консолях, а не на персональных компьютерах.

В отличие от западных CRPG, где интерфейс наследовал логику рабочего стола, японские JRPG были рождены на NES, Super NES, PlayStation, то есть на платформах с жёсткими ограничениями: маленькое разрешение экрана, отсутствие мыши, всего несколько кнопок на геймпаде и телевизор, от которого игрок сидит далеко.

В этих условиях разработчикам приходилось изобретать собственный визуальный язык — язык, который сочетал бы информативность и удобство, чтобы можно было нажимать крестовиной. И при этом, в отличие от запада, японские художники и дизайнеры с самого начала стремились сделать меню визуально эстетичным, похожим на страницы манги. Интерфейс японских RPG выступает в роли формы, которая эволюционировала вместе с платформами и культурными установками.

Прежде чем перейти к хронологическому анализу, необходимо определить ключевые теоретические понятия, которые будут использоваться в работе.

Теоретическая рамка

Чтобы анализировать интерфейс не как картинку, а как систему, которая управляет действиями игрока и производит смыслы, потребуется зафиксировать три ключевых понятия.

Аффорданс

Дональд А. Норман писал о назначении и дизайне вещей следующее:

«Назначение — это наглядная подсказка, как пользоваться предметом. Кнопки нажимают, ручки управления крутят, в гнезда что-то вставляют, мячи бросают или бьют ими по полу. Если известно назначение, пользователь понимает способ эксплуатации вещи по одному ее виду: без ярлыков и инструкций. Возможно, управление сложными приборами требует некоторых объяснений, но обращение с обычными вещами — нет. Если без рисунка, ярлыка или инструкции назначение предмета непонятно, значит, у него неправильный дизайн.» [1]

Термин аффорданс в контексте исследования используется для определения визуальных и интерактивных свойств интерфейса, которые подсказывают игроку, как с ним взаимодействовать и что происходит при нажатии.

Семиотика интерфейса — наука о свойствах знаков и знаковых систем. [2] Применительно к интерфейсу термин рассматривает его как знаковую систему: шрифты, рамки, цвет, иконки, анимация переходов несут смыслы, выходящие за рамки передачи информации.

Семиотика позволяет анализировать интерфейс как совокупность знаков, которые формируют отношение игрока к игре.

Контроль и иммерсия

В исследованиях видеоигр неоднократно отмечалось, что интерфейс создаёт парадокс: игроку нужен полный контроль информации для принятия решений, но также он хочет забыть, что находится в искусственной системе, и поверить в вымысел [8]. В разных игровых культурах и на разных платформах это конфликт решался по-разному. Для каждой игры мы определим, на какой стороне баланса находится её интерфейс.

Эпоха зарождения (1986–1990): минимализм и текстовая иерархия

Первые японские RPG появились на 8-битных консолях, а именно прежде всего на Famicom (NES) и Sega Master System. Эти платформы обладали жёсткими ограничениями: разрешение экрана составляло 256×224 пикселей, палитра — от 16 до 52 цветов, мышь отсутствовала, а на геймпаде было всего две-три кнопки действия и крестовина. Игры хранились на картриджах, объём памяти которых редко превышал 128–256 килобайт. В этих условиях интерфейс не мог быть многослойным и визуально насыщенным, так как приходилось решать, как организовать каждое окно меню в малом доступном пространстве.

Важно отметить, что японские разработчики при создании первых JRPG опирались на западные образцы, но адаптировали их под местную аудиторию. Ultima и Wizardry воспринимались как сложные системы [10]. Именно необходимость упрощения и адаптации привела к рождению минималистичного, интуитивно понятного интерфейса, ставшего отличительной чертой ранних JRPG.

Dragon Quest (Dragon Warrior) считается основоположником жанра JRPG. Создатель игры Юдзи Хори вдохновлялся популярными западными франшизами, например, Ultima, Wizardry, King’s Quest. Автор решил сделать игровой процесс западных жанров понятнее для японской аудитории, не игравшей ранее в подобный жанр, упростив интерфейс и команды [11].

Dragon Quest (Dragon Warrior), разработчик: Chunsoft / издатель: Enix, 1986, NES (Famicom).

Экран разделен на три части, которые почти полностью перекрывают игровой мир. Слева — информация о состоянии игрока, в верхней части — таблица с командами, куда входят действия говорить, проверять статус, использовать предметы, открывать двери и т.д. В бою используется другой набор команд. В нижней части — окно для диалогов. Здесь приоритет полностью отдан контролю. Меню занимает фиксированную часть экрана и останавливает игру.

Цветовая палитра ограничена белым и черным цветом. Шрифт пиксельный и базовый, что характерно для того периода.

С точки зрения семиотики интерфейса [2], такой дизайн отличается функциональностью: он не пытается быть красивым или вписанным в мир. В Dragon Quest интерфейс максимально прямолинеен: чёрно-белая гамма и чёткое разделение зон сообщают игроку, что это технический элемент, а не часть художественного мира. Погружение происходит не через картинку, а через текст.

В игре не так много аффордансов. Подсвеченная строка, обычно сделанная более ярким цветом, однозначно подсказывает, какой пункт выбран. Крестовина перемещает подсветку вверх и вниз. Кнопка A подтверждает выбор. Никаких других аффордансов нет.

Генеалогия игрового интерфейса в японских JRPG
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше