Исходный размер 2480x3500

Феноменология геймпада — Как менялся тип телесного присутствия игрока

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

Когда я впервые задумалась над темой, я держала в руках DualSense и поймала странное ощущение: я не «нажимаю кнопки», я играю. Контроллер исчез из моего сознания — точно так же, как исчезает ручка, когда я что-то пишу. А потом я переключилась на телефон, открыла там игру — и контроллер вернулся, только теперь в виде нарисованного на стекле квадратика, который не чувствуется вообще. Между этими двумя ощущениями — целая история того, как игры превращаются из «команд» в «телесный опыт» и обратно. Это исследование — попытка проследить эту историю.

big
Исходный размер 1920x1280

Dual Shock PS4 2013. Фотограф: Furkan Salihoğlu

План работы

  1. Понятие тактильного интерфейса и телесного присутствия
  2. Эпоха кнопки: NES, SNES — контроллер как инструмент
  3. Эпоха аналога и вибрации: DualShock — контроллер как продолжение тела
  4. Эпоха адаптивных триггеров: DualSense — симуляция сопротивления среды
  5. Сенсорный экран: дезинкорпорация и новая моторика Заключение Список использованных источников Список иллюстраций

Актуальность

Тактильность стала ареной конкуренции консолей: адаптивные триггеры DualSense, HD Rumble в Nintendo Switch, новые Sense-контроллеры следующего поколения. Параллельно мобильный гейминг увёл больше половины игроков на сенсорные экраны без единой физической кнопки. Получается парадокс: индустрия одновременно усложняет тактильность и убирает её совсем.

Исходный размер 1920x1282

8-BIT Console. Фотограф: Pavel Danilyuk

Новизна

В русскоязычном поле феноменологический разбор материальной истории контроллера почти не представлен. Когда о геймпадах пишут, обычно говорят про эргономику и UX, а не про то, как меняется тело игрока. Game studies в целом фокусируются на программном уровне — Гэллоуэй, Богост разбирают код, экран, нарратив. А сам контроллер при этом остаётся фоном, как мебель в комнате.

Исходный размер 1920x1080

Игровая консоль Xbox Series S. Фотограф: Imthiyaz Syed

Теоретическая и практическая значимость

Работа применяет категории постфеноменологии Дона Айде к материальной истории игрового контроллера — то, что в существующей литературе делалось в основном для медицинских и научных приборов. Практически результаты применимы в гейм-дизайне (когда тактильная обратная связь работает, а когда мешает) и в UX-исследованиях.

Понятия

Тактильность (haptics) — физическая обратная связь, которую игрок получает от устройства: вибрация, сопротивление, форма самой кнопки. Телесная схема (Мерло-Понти) — внутренний образ собственного тела, в который может встраиваться инструмент. Классический пример — трость слепого: она перестаёт ощущаться как палка в руке и становится «продлённым пальцем», которым человек видит пространство. Embodiment / hermeneutic / alterity relations (Айде) — три способа, как техника может работать в нашем опыте. Embodiment — техника становится частью тела. Hermeneutic — техника как экран, который мы читаем. Alterity — техника как «другой», с которым взаимодействуешь. Расширение чувств (Маклюэн) — медиа как удлинение наших органов. Дезинкорпорация — отчуждение моторики, когда тело перестаёт встраиваться в устройство.

Эволюция геймпада — это не движение к удобству, а смена режима телесности.

NES — инструментальный контроллер: ты его используешь. DualShock — воплощённый: ты в нём исчезаешь. DualSense — пограничный: устройство одновременно тело и собеседник. Тачскрин — дезинкорпорированный: ты к нему прикасаешься, но в нём не присутствуешь. То, что подаётся как «прогресс эргономики», на самом деле это смена типа присутствия игрока в игровом мире.

Понятие тактильного интерфейса и телесного присутствия

Прежде чем разбирать конкретные эпохи, нужно договориться, что именно мы рассматриваем как «тактильный интерфейс» и почему это важно для разговора об игре.

Самое простое — пример Мерло-Понти про слепого с тростью. Когда человек только что взял трость в руки, он чувствует её как палку: твёрдую, длинную, неудобную. Но через какое-то время трость исчезает из восприятия. Слепой больше не «ощупывает палкой», он видит палкой — край тротуара, ступеньку, стену. Трость встроилась в его тело, стала частью телесной схемы.

С геймпадом происходит примерно то же самое. Первые минуты с новым контроллером ты осознаёшь его как кусок пластика в руках: ищешь кнопки, путаешь раскладку, боишься уронить. Через час ты уже «прыгаешь», «стреляешь», «увиливаешь» — а не «нажимаешь R2». Контроллер растворился.

Исходный размер 0x0

DualShock 1997 .Фотограф: Jonathan Borba

Дон Айде предлагает удобную классификацию того, что вообще может делатьтехника в нашем опыте. Три случая, которые нам понадобятся дальше: Embodiment relations. Техника прозрачна, становится продлением тела. Очки, трость, ручка для письма, наушники.

Hermeneutic relations. Техника — экран, который мы интерпретируем. Термометр, спидометр, дисплей УЗИ. Сама техника видима, но через неё мы читаем что-то ещё.

Alterity relations. Техника — «другой», к которому обращаешься. Банкомат, голосовой помощник, говорящий лифт.

Исходный размер 1920x1280

DualShock 1997. Фотограф: Ömer Yılmaz

Дальше я буду использовать эти три категории как координатную сетку: какой режим характерен для каждой эпохи геймпадов?

И последнее — про материальную сторону. Дэвид Паризи в Archaeologies of Touch подробно показывает, что тактильность — это не просто «вибрация», а целая археология устройств: каждая эпоха выбирает, какие участки кожи раздражать, чем и как. Стив Свинк в Game Feel идёт с другой стороны — со стороны дизайна, и говорит, что ощущение от игры на 80 % определяется не графикой и не сюжетом, а тем, как реагирует ввод.

Эпоха кнопки: NES, SNES — контроллер как инструмент

NES-pad я видела только в обзорах. Это очень странный объект, сравнивая с современными контроллерам: плоский прямоугольник, который не лежит в руках, а удерживается в них. Большие пальцы упираются вертикально вниз. Никакой эргономики — Nintendo в 1985 году не делала контроллер «удобным», она делала его простым.

Исходный размер 1125x750

NES-pad 1987. Фотограф: Tomasz Filipek

Что делают кнопки NES? Они передают дискретные команды: A, B, Start, Select, четыре направления крестовины. Каждое нажатие однозначно: «прыжок», «стрельба», «пауза».

Нет градации усилия — кнопка либо нажата, либо нет. Нет обратной связи — кроме щелчка самой кнопки, ничего не возвращается в руку.

Если посмотреть на старые фотографии того, как держат NES-pad, видно характерный жест: контроллер вынесен перед собой, обе руки сжимают его горизонтально, как пистолет. Многие игроки в воспоминаниях прямо сравнивают эту хватку с оружием. Это не случайность — устройство просто не подразумевает «расслабленной» позы. Оно требует, чтобы его направляли.

Исходный размер 1920x1280

NES-pad 1987. Фотограф: RDNE Stock project

Аксессуар NES Advantage доводит инструментальную природу до предела: контроллер вообще выходит из рук и встаёт на стол, как аркадный автомат. Это уже не «продление тела», это станок, за которым работает игрок.

В терминах Айде, NES-контроллер работает скорее как hermeneutic relations: игрок смотрит на экран, считывает с него ситуацию и отправляет команду через интерфейс. Контроллер при этом не растворяется в теле — он остаётся объектом, через который идёт коммуникация с игрой. Тело и устройство — это два разных объекта, связанных рукой.

Исходный размер 1920x1280

NES Advantage 1987. Фотограф: RDNE Stock project

SNES добавляет шифт-плечи L и R, ещё две кнопки X и Y, форму, которая чуть лучше ложится в ладонь. Это шаг к эргономике, но природа взаимодействия та же: дискретные сигналы. По Свинку, такие интерфейсы дают очень ограниченный game feel — потому что игроку нечего «чувствовать» в самом устройстве, всё ощущение приходит исключительно с экрана.

Феноменология геймпада — Как менялся тип телесного присутствия игрока
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше