Видеоигры появились позже, чем кинематограф, а потому многие приемы из него стали базой для создания новых — таких, которые будут успешно работать в интерактивном пространстве. Благодаря расширенному функционалу, инструменты передачи нарратива через окружение в играх начали развиваться и меняться, усложняясь и приобретая новые элементы. Благодаря возможности взаимодействовать со средой, игрок получил возможность «прикоснуться» к ней, более того — повлиять на нее. Опыт игрока отличается от опыта зрителя тем, что он из «наблюдателя» превращается в того, кто управляет «актером» на экране. Вторая глава данного исследования анализирует опыт предыдущей для того, чтобы ответить на поставленные вопросы.
Камера
Расположение камеры в пространстве
Говоря о расположении камеры в пространстве первым отличием является то, что в отличие от зрителя игрок часто имеет возможность контролировать камеру: менять ее положение в пространстве, «поворачивать голову», осматривая окружение гораздо более подробно. Он также способен манипулировать передвижениями персонажа, а это значит, что персонаж способен подойти к объектам «заднего плана», вблизи рассмотреть то, что в фильме, например, было бы заметно не так хорошо. Конечно, создатели игр все еще пользуются фиксированием камеры в пространстве: в кат-сценах или автоматически меняя планы в момент, когда игрок находится в определенном месте.

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Стоит также упомянуть, в играх есть разные типы «вида»: от первого или третьего лица, изометрический или сайд-скроллерный (сбоку от персонажа), top-down. Иногда они могут сменяться один на другой в зависимости от того, что хочет показать разработчик. Так или иначе, вид камеры формирует восприятие окружения, часто позволяя создателям смещать фокус на ближний или дальний планы, а также использовать подобный прием для выделения важных частей повествования через смену ракурса.
Life Is Strange, Feral Interactive, 2015
Позиция камеры меняется в зависимости от происходящих вокруг событий: иногда она фиксируется на одном ракурсе, чтобы показать важные моменты
Until Dawn, Supermassive Games, 2015
В некоторых моментах камера следует за персонажем, в некоторых — становится статичной
Night in the Woods, Finji, 2017
Основной вид в игре — сбоку
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Вид от третьего лица
God of War, Santa Monica Studio, 2018
Вид от третьего лица
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021
Позиция камеры подстраивается под окружение
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023
В основной части игры камера расположена над персонажами
Формат кадра
Формат кадра в видеоиграх в основном зависит от устройства, для которого предназначена игра. Однако искусственное изменение размеров того, что можно увидеть на экране, часто используется для отдельных эпизодов или изменения восприятия происходящего. Особенно ярко можно рассмотреть подобный прием в жанре хоррор: при помощи затемнения пространства за пределами комнаты авторы создают ощущение изолированности от того, что происходит «вне». Это также позволяет усилить такие эмоции, как тревога и страх.
Corpse Party, GrisGris, 1996
Mad Father, sen, 2012
Don’t Starve Together, Klei Entertainment, 2016
Слева — видимость экрана днем, справа — ночью
The Coma: Recut, Devespresso Games, 2017
Dead Cells, Motion Twin, 2018
Камера ограничена стенами подземелья
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021
Формат меняется посредствам затемненного окружения
Изменение формата кадра также может отображать состояние персонажа или напрямую показывать происходящие вокруг события. Во многих произведениях, где игроку нужно следить за физическими или моральными параметрами персонажа, разработчики используют искусcтвенное изменение формата кадра посредствам затемнения экрана, наложения виньетки или добавления помех, ограничивающих поле зрения персонажа.
Minecraft, Mojang Studios, 2011
Эффект зелья слепоты
Dying Light 2: Stay Human, Techland, 2022
Ночью иммунитет главного героя непрерывно ухудшается, пока он не окажется под ультрафиолетом. В это время на экране появляется голубая виньетка.
Монтаж
Монтаж — инструмент, в первую очередь использующийся в кино. Сведение определенных кадров друг с другом трудно реализуемо в играх по причине их интерактивности: нередко у разработчиков нет возможности отследить, как каждый конкретный игрок будет передвигаться в том или ином окружении. Более того, некоторые приемы киномонтажа не могут быть использованы в видеоиграх по причине технических ограничений: например, сделать длинную игру «без склеек», одним уровнем, не получится из-за того, что она будет слишком тяжелой для компьютеров или телефонов. Конечно, монтаж используется в кат-сценах или играх, где камера не зависит от игрока, но нельзя отрицать, что возможности классического монтажа в видеоиграх несколько ограничены по сравнению с кино или анимацией.
Dead Cells, Motion Twin, 2018
При переходе на новую локацию кадр кат-сцены плавно переходит в экран загрузки
При этом монтажом в видеоиграх можно считать и последовательность локаций, которые прогружаются друг за другом, и автоматические вставки (которые могут показывать последствия совершенного выбора), и, например, переключение между персонажами, которые одновременно находятся в разных местах. То есть монтаж как инструмент эволюционировал в серию новых приемов, используемых в новом медиуме.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
В кат-сцене кадры плавно сменяются друг на друга, показывая две разные линии повествования: то, что происходит в реальности, и то, что видится Артему в бреду




