Исследование подготовлено в рамках «Арт-практики» 1 курса обучения профиля «Гейм-дизайн» и представлено 30 мая 2024 года на конференции «Game Future Conference: Игры как системы».
Пользователи: разработчики RPG игр
Дизайн-проблема
Геймдизайнеры создают проработанные миры, где игрокам даётся возможность взять на себя самые разные роли. Чаще игроки выбирают роль героя — это привычнее и не создаёт никакого диссонанса с их моральными ценностями. При этом, игроки упускают часть опыта, которую могли бы получить, выйдя на конфликт с игровыми персонажами. Игроки не склонны к необоснованному конфликтному поведению в игре, при возможности наоборот, избегают конфронтации. Сегодня пользователю стараются предоставлять выбор в поведении в игре. В случае, если выбора не предоставляется, а игрок видит необоснованно агрессивное поведение аватара, играющий чувствует отторжение, а после и вовсе прекратит играть.
Важно учитывать, что нет универсального способа подтолкнуть каждого к конфликту в игре. Геймдизайнеры анализируют аудиторию, чтобы вывести некоторые закономерности, благодаря которым будет легче определять мотивы игроков. В статье упомянем дизайнерскую модель Йи (2016) для классификации игроков.
В исследовании будут рассмотрены способы подталкивания игрока к «плохим» — действиям, за которые в реальном обществе можно получить осуждение, они же «осуждаемые» далее — действиям в различных играх: механика осуждения или одобрения окружения и выгода игровой экономики как основные влияющие факторы.
Введение
Совесть грызёт за каждый плохой поступок в игре? Я — человек, который не умеет конфликтовать в играх, даже если очень хочу. Это значит, что я не получаю всего опыта, который может предложить мне игра. Что важнее, я будущий гейм-дизайнер, а значит понимать, как подталкивать других игроков к изучению всех аспектов игры — моя работа.
Что такое конфликт, и почему это — не агрессивное поведение?
Для начала, нужно разобраться, что такое конфликт. Большая российская энциклопедия даёт следующее определение. Конфликт — социальный тип взаимодействия, противоборство сторон, обусловленное противоречием интересов ценностей и целей [1]. В то же время, в этом же источнике, агрессия — мотивированное деструктивное поведение, направленное на нанесение вреда объектам нападения (в том числе с целью вызвать отрицательные переживания, состояния напряжённости, страха, подавленности и т.п.) [2]. Из этих определений можно вывести, что конфликт основан не на желании нанести вред кому-либо или чему-либо, а на столкновении интересов.
Конфликты в играх иногда решаются насилием, но их цель — получить что-то взамен или избежать негативной реакции системы в свой адрес.
Тем не менее, игроки неохотно играют за «плохих» персонажей. IGM в видео «ПОЧЕМУ МЫ БОЛЬШЕ НЕ ХОТИМ ИГРАТЬ ЗА ПЛОХИХ?» объясняют это так: игрок так или иначе будет реагировать на происходящее в игре в соответствии со своим жизненным опытом. Его различие приводит к разному поведению в игре соответственно. Конфликтов избегают люди с уже большим опыт, и для них наличие негатива в жизни складывается в мысль, что хотя бы в игре его стоит избегать [3]. Поэтому идея «учить» игроков хорошему в играх не будет работать в этом случае — игрок сам понимает, что поступает плохо, жестоко и неправильно. Эту же мысль подтверждает текст на StopGame «Почему игроки выбирают роль хорошего героя?»: у игроков своя совесть, которая подскажет им, что правильно, а что — нет, она, в основном, сдерживает других игроков от негативных действий [4].
Из этого делаем вывод, что негативные действия должны иметь в себе какую-то выгоду для игрока, достаточную, чтобы компенсировать угрызения совести.
Gameranx в видео «Why Don’t More Games Let You Play As A Villain?» упоминает, что система нравственности в части игр позволяет действовать подло, не навешивая на игрока ярлык злодея, как максимум «антигероя». Ролевые игры с множеством концовок, особенно такие, как Masseffect, не могут позволить себе (даже с наличием выбора «быть плохим») сделать из персонажа явного злодея: масштабные разрушительные действия в мире затрагивают техническую часть игр, это сложно реализовать. Gameranx предполагает, что играть за злодея можно было бы в линейной игре, где важным становится аргументировать поведение главного героя [5]. В таком случае, возвращаемся к проблеме, которая была оговорена раньше: не всем игрокам подходит такая механика, потому что отталкивающий персонаж, действующий слишком радикально, отобьёт у игрока желание продолжать игру. Упомянутые в видео антигерои: Альтаир (Assassin’s Creed), Данте (Devil May Cry), Кратос (God of War), Агент 47 (Hitman) и т.д. — хорошие примеры конфликтных персонажей в рамках линейных игр. Они выделяются как раз обоснованностью агрессивных действий, о чём упомянем ниже.
Рисунок 1. Антигерои: Кратос, Альтаир, Данте
Например, симулятор палача The Executor предоставляет уникальный опыт, который вызывает явный дискомфорт у игроков. У них есть выбор не пытать людей, проводить милосердные казни, но, как выразился разработчик: «Последствия, вероятно, будут даже хуже, чем если бы вы выбрали „другое зло“, и это будет непросто, но шанс есть» [6]. В то же время, игра не наказывает игрока за жестокие действия, позволяя ему выполнять задание так, как ему кажется верным. Это важный момент для подталкивания к конфликту — не наседать с моралью, не указывать игроку, что он поступил «плохо» ради выполнения цели. У пользователя также есть конкретная цель, обоснование, почему он поступает именно так — это его работа. Таким образом, дискомфорт хоть и ощутим, но он не такой явный, как если бы игра предлагала игроку опыт маньяка, мучающего людей ради удовольствия (предполагается, что игрок его не получает).
Другая мысль высказывается в тексте «Почему нам нравятся игры с отрицательными главными героями?» на портале Playground. Было замечено, что в ранних играх игроки с охотой шли на осуждаемые действия, которые не наказывались системой, подталкиваемые самим наличием таких возможностей [7]. Вседозволенность даёт простор для фантазий, и не ограничивать игрока механиками во взаимодействии с персонажами — один из способов подтолкнуть часть пользователей к осуждаемым действиям.
В части игр конфликты решаются боем, перестрелкой или убийством, что обусловлено сеттингом или жанром игры. В нашем случае, цель исследования — найти разные способы подтолкнуть к этому самому конфликту разных игроков.
Предмет исследования
Почти каждая игра предлагает игроку определённый конфликт, однако линейные игры, например, не предлагают отказаться или избежать столкновения. В исследовании будут рассмотрены нелинейные игры со свободой выбора для игрока в отношении вступления в конфронтацию.
Основным предметом изучения будут одиночные ролевые игры, однако также будут затронуты онлайн игры с возможностью pvp.
Различия игроков: кластеры и гендеры
Важно учитывать, что нет индивидуального способа подтолкнуть всех к конфликту или осуждаемому поведению в игре. Для классификации игроков в исследовании была взята дизайнерская модель профилей игровой мотивации Йи.
Профили игровой мотивации Ника Йи (2016) выводят три кластера: — Экшен-социальный: возбуждение, разрушение, общение, состязание. Представляет энергичную, напряжённую и совместную игру с другими людьми. — Мастерство-достижение: достижение, стратегия, вызов. Предполагает различные способы прохождения игры, достижения мастерства, влияния внутри игры. — Погружение-творчество: сюжет, дизайн, фантазия. Охватывает различные повествовательные аспекты игры и дизайн мира.
Рисунок 2. Схема кластеров Ника Йи (2016)
Система Йи указывает, что есть некоторый «переходный» момент между кластерами — «Открытие» между погружением-творчеством и мастерством-достижением и «Влияние» между экшен-социализацией и мастерством-достижением. Это демонстрирует некоторое пересечение мотиваций игроков [8].
Женщины и мужчины по-разному смотрят на конфликты. Если мужчины легче идут на агрессивные действия в рамках решения конфликтов, для женщин важно оправдание этому насилию. Более того, для них контекст агрессии важнее, чем для мужчин, согласно рассуждению Эрнеста Адамса [9]. Нельзя утверждать, что мужчины будут против обоснованного конфликта, а потому наиболее универсальным вариантом будет всегда представлять контекст для агрессивных столкновений. Адамс также утверждает, что женщины склонны к более оригинальным решениям конфликтов, что подводит нас к необходимости разных вариантов решений заявленных противостояний.
Способы подталкивания к конфликту в играх
Логика отбора предполагает, что эти игры либо не поощряют игрока за «хорошее» поведение, иногда наказывая, либо предлагают ему выбор, за которым не следует санкций (или также поощряет). При этом награды будут разного характера: возможность завести роман со спутником или получить больше монет.
Награды и санкции
Очевидный способ — бо́льшая награда за «нехорошие» поступки, а также минимальное порицание игрока после произошедшего. И наоборот, наказание за «хорошие» поступки. И эти способы больше подходят для игроков из кластера мастерство-достижение, однако заинтересуют и из погружение-творчество.
Пример первого принципа — кражи и убийства горожан в TES V: Skyrim [10]. Подобные действия имеют риски: быть пойманным жертвой кражи или стражниками, — однако, это выгоднее с точки зрения экономии денег. Не придётся тратиться на покупку у торговца нужного кольца, если игрок его украдёт. При этом, система в Скайриме устроена так, что украденное можно тут же продать тому же торговцу и не получить никакого осуждения. Для игроков из кластера мастерство-достижение деньги станут символом власти или собственным достижением — накопить как можно больше богатств.
Рисунок 3. Способ кражи в Tes V: Skyrim
Рисунок 4. Кража у стражника в TES V: Skyrim
Примером второго принципа будет Papers, please [11] и, вместе с ним, Beholder [12]. Эти игры предоставляют на первый взгляд определённый чёткий план действий — следование приказам государства, игра поощряет за это. Однако в последствии, обе эти игры предоставляют другой вариант событий: ослушаться те самые приказы. В одно время, игрок получает санкции от государства, штрафы, но в то же время и понимание, что в этих играх бескорыстная помощь другим и беспрекословное подчинение начальству не всегда приносит лучшие результаты, а вот шантаж, обман и отказ в помощи приведёт к хорошей концовке с бо́льшим шансом. В то же время, «пойти на встречу» может привести, например, к теракту или штрафу на ваше имя.




