Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий визуальных эффектов кинофраншизы «Сумерки» (2008-2012)

Рубрикатор

1. Введение 2. Эволюция CGI 3. Цифровые эффекты 4. Виртуальное окружения и Green Screen 5. Заключение 6. Список источников изображений 7. Список литературы

Введение

Популярная киносага «Сумерки», вдохновленная серией бестселлеров Стефани Майер, оставила заметный след в массовой культуре.

Настоящая работа посвящена исследованию того, как развивались визуальные эффекты в фильмах данной франшизы. Анализ будет сосредоточен на избранных эпизодах из всех частей киносерии, чтобы проследить трансформацию используемых техник.

В рамках данного исследования рассматривается, прежде всего, эволюция компьютерной графики (CGI), применяемой для создания фантастических существ, модификации внешности персонажей, а также визуализации окружения и ландшафтов. В фокусе – анализ развития технологий создания волков-оборотней и методов интеграции компьютерной графики с живыми актерами.

Эволюция CGI

Первый фильм франшизы, "Сумерки" (Twilight, 2008), режиссера Кэтрин Хардвик, отличался скромным бюджетом, что отразилось на использовании компьютерной графики. Курт Уильямс, супервайзер визуальных эффектов, сконцентрировался на создании цифрового оленя для сцены охоты Эдварда. Весь эпизод, включая цифровое окружение леса, анимацию бега животного и прыжка вампира, был реализован средствами CGI. Команда стремилась к фотореалистичности, используя референсы настоящих оленей и лесных массивов.

big
Исходный размер 3254x701

В "Новолунии" (The Twilight Saga: New Moon, 2009), режиссер Крис Вайц, перед супервайзером визуальных эффектов Сью Роу и командой стояла задача существенно сложнее – создание цифровых оборотней. Для этого использовались передовые методы компьютерного моделирования и анимации, а также проводился сбор визуальных референсов с реальных волков. Созданные цифровые модели интегрировались в съемочный материал, полученный на площадке. Для взаимодействия актеров с будущими цифровыми персонажами использовались ростовые куклы или картонные фигуры волков.

Loading...

С выходом фильма "Сумерки. Сага. Затмение" (The Twilight Saga: Eclipse, 2010), режиссер Дэвид Слэйд, работа над визуальными эффектами вышла на новый уровень. Супервайзер визуальных эффектов Пол Франклин и его команда значительно детализировали цифровых волков, добавив сложные эффекты шерсти и проработанную мускулатуру. Для бесшовной интеграции CGI-персонажей в кадр съемочные локации подвергались 3D-сканированию, на основе которого создавались точные цифровые модели окружения. Наряду с развитием CGI-технологий, продолжали использовать и старые приемы: например, для имитации сверхчеловеческой скорости вампиров применялся "волшебный ковер" – беговая дорожка, установленная на движущейся платформе. Однако некоторые сцены, например, с вампирской скоростью Виктории, требовали создания полностью цифровых планов.

0

В заключительных частях саги, "Сумерки. Сага: Рассвет – Часть 1" (The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 1, 2011) и "Сумерки. Сага: Рассвет – Часть 2" (The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 2, 2012), режиссер Билл Кондон, визуальные эффекты достигли своего пика. В фильме "Рассвет. Часть 2", где супервайзером визуальных эффектов выступил Ричард Мартин, для съемок Ренесми в раннем возрасте использовалась аниматронная кукла, которую затем заменили на более совершенную CGI-модель. Во время финальной битвы Ренесми сидит на оборотне, который был анимирован при помощи сложной аниматронной конструкции и CGI-эффектов. В сценах массовых столкновений, где волки нападали на Вольтури, использовались гигантские картонные фигуры, заменявшие цифровых персонажей на площадке, что затем позволяло более точно интегрировать CGI-персонажей в кадр.

0

Цифровые эффекты

"Сумерки" (2008)

• VFX супервайзер: Рик Фрэнсис. • Задача: Вампирское сияние Калленов.

Команда Рика Фрэнсиса создавала эффект сияния вампиров на солнце, кадр за кадром накладывая "искры" на отснятый материал с Робертом Паттинсоном. Актеры играли сцену на залитом ярким светом лугу, имитирующем солнечный.

Исходный размер 1167x600

«Сумерки. Сага. Новолуние»

• VFX супервайзер: Сьюзан Тэскомб. • Задача: Создание реалистичных оборотней.

Под руководством Сьюзан Тэскомб создавались убедительные цифровые вервольфы, используя продвинутое компьютерное моделирование, основанное на изображениях лесных волков. 3D-сканы актеров послужили основой для создания компьютерных моделей волков с оснащенными скелетными системами, сгибающимися мышцами, слоями кожи и меха. Чтобы показать превращение, актеров подвешивали на тросах, заменяя цифровым оборотнем в прыжке. Особое внимание уделялось динамике меха.

Исходный размер 1728x967

«Сумерки. Сага. Затмение»

• VFX супервайзер: Пол Дж. Франклин. • Задача: Детализация цифровых оборотней и создание сцены вампирской скорости.

В "Затмении" команда Пола Дж. Франклина детализировала шерсть и мускулатуру цифровых волков. Для вампирской скорости актеры двигались на беговой дорожке, смонтированной на движущейся платформе. Tippett Studio, под руководством Фила Типпетта и Эрика Левена, улучшила реалистичность оборотней, сделав их более анималистичными. Была внедрена новая система генерации шерсти, разработанная для фильма "Кошки против собак: Месть Китти Галор", заменяющая технику черно-белых карт.

Эрик Левен описывает систему как композитинг-пакет с узловой структурой, определяющей параметры роста шерсти. Создавался базовый слой шерсти, из которого затем вырастал дополнительный слой, интерполированный RenderMan между предварительно созданными волосками. Tippett Studio также использовала больше HDRI-карт для освещения. Анимация делала оборотней менее прямостоячими и более звериными.

Image Engine, под руководством Джона Каули, создавала "исторических оборотней", более потрепанных и жилистых. Цветовая палитра была нейтральной, коричневатой, с небольшими изменениями в лице и пропорциях, а также с увеличенными плечами. Джон Хэддон разработал пайплайн для создания шерсти с нуля, используя Maya и C++. Для динамики мускулатуры использовались Maya muscles, а для имитации ткани – nCloth. Image Engine также работала над эпизодом погони, добавив Квила и Эмбри, соответствующих оборотням Tippett Studio, а также экспериментировала с "вампирской скоростью", используя ротоскопинг, разделение персонажей и изменение времени. Многие кадры снимались с высокой частотой кадров (48fps, 72 fps).

В сценах смерти новообращенных вампиров создавался эффект превращения мышц, костей и жировых тканей в кристаллический материал, с кровью в венах и элементами человеческой анатомии. В качестве основы были взяты образцы кристаллов (рубин и кварц). Созданы шейдеры и геометрия для достижения желаемого вида.

0

«Сумерки. Сага. Рассвет — Часть 1»

• VFX супервайзер: Фил Типпетт. • Задача: Преображение Беллы в вампира и рождение Ренесми.

Для изможденного вида Беллы использовались накладки. Сцена родов создавалась с помощью пластического грима, накладок и кукловодов, управлявших накладками. Modus FX создала стилизованные эффекты для сверхчеловеческих возможностей героев. Шесть недель и двенадцать художников создавали эффект беременности Беллы, добавив шрамы, кровоподтеки и подчеркнутую костную структуру.

0

«Сумерки. Сага. Рассвет — Часть 2»

• VFX супервайзер: Ричард Э. Холландер • Задача: Создание цифровой Ренесми и финальная битва.

В "Рассвете: Часть 2" создавалась цифровая версия Ренесми. От куклы-марионетки отказались в пользу цифровой версии и настоящих младенцев. Legacy effects создали полноразмерное волчье седло для Маккензи Фой.

0

Lola VFX произвела цифровые манипуляции с лицом новорожденного ребенка, используя сканы более 30 младенцев. Взрослая Ренесми была основана на снимках Маккензи Фой, а затем изменены черты лица, чтобы оно выглядело намного старше, и модифицировали киберсканирование Маккензи, чтобы оно соответствовало взрослым пропорциям.

Виртуальное окружения и Green Screen

Эволюция технологий визуальных эффектов кинофраншизы «Сумерки» (2008-2012)
Проект создан 11.06.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше