Исходный размер 1140x1600

Эволюция визуальных эффектов в фильмах про человека паука

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Концепция

Человек-паук (2002-2007)

  • Человек-паук 2 (2004)

Новый человек-паук (2012-2014)

  • Новый Человек-паук: Высокое напряжение (2014)

Человек-паук Marvel (2017-настоящее время)

  • Человек-паук: Нет пути домой (2021)

Заключение

Источники

Концепция

Человек-паук — уникальный персонаж для истории VFX. Пройдя путь от страниц графических романов издательства Marvel Comics и анимационных адаптаций до полноэкранного дебюта в 2002 году, этот герой стал ключевым маркером технологических изменений в киноиндустрии. Его пластика выходит за пределы человеческих возможностей, а маска полностью скрывает лицо, что делает его идеальным кандидатом для создания стопроцентного цифрового дублера. На протяжении двадцати лет фильмы о Человеке-пауке служили полигоном для испытания новых VFX-технологий.

Кинематографическая судьба Человека-паука уникальна: франшиза пережила три масштабных перезапуска. Режиссеры Сэм Рэйми, Марк Уэбб и Джон Уоттс создали три автономные художественные вселенные. Сохраняя базовую сюжетную арку — превращение обычного школьника Питера Паркера в супергероя после укуса генетически модифицированного паука, — каждый постановщик выстраивал уникальную визуальную эстетику и привлекал к работе разные студии компьютерной графики. В рамках данного исследования для детального анализа эволюции визуальных эффектов (VFX) выбрано по одной знаковой картине из каждой трилогии.

big
Исходный размер 781x827

Особое место в работе занимает сравнительный анализ фильма «Человек-паук: Нет пути домой» с лентами эпох Сэма Рэйми и Марка Уэбба. Возвращение классических персонажей и антагонистов прошлых лет в новейшей картине предоставляет редкую методологическую возможность: напрямую сопоставить визуальное воплощение одних и тех же героев, созданных с разницей во времени почти в двадцать лет.

Гипотеза: Эволюция VFX во франшизе о Человеке-пауке демонстрирует не только большее ощущение реальности и улучшение качества технологий, но и дает создателям возможность чаще отказываться от реальных съемок в пользу визуальных эффектов.

Человек-паук (2002-2007)

Человек-паук 2

Это уже второй фильм про человека паука, супервайзером визуальных эффектов фильма стал Грег Андерсон. Над картиной работали и другие супервайзеры от разных студий: Рокко Пассионино от Zoic Studios, Дэвид Лингенфельзер от Furious FX, Джон Фрэйзер. При создании фильма стремились к реалистичности, поэтому в нем мы видим смесь визуальных и специальных эффектов.

Джон Дайкстра — человек, который разрабатывал визуальные эффекты для человека паука уже второй раз, говорил, что им необходимо добиться такого эффекта, чтобы зрители полностью погрузились, почувствовали, каково быть человеком-пауком, летать на паутине, бороться со злодеями.

0

То, что не может сделать актёр, делает каскадёр, а то, что не может сделать каскадёр, делает компьютерная модель

Энтони Ламолинара, супервайзер анимации.

Одним из визуальных вызовов стал антагонист Отто Октавиус. Команда приняла решение не полагаться исключительно на графику. Команда Джона Фрейзера создала четыре реальных механических щупальца. Ими управляли люди (каждым сегментом — отдельный человек). Это дало Альфреду Молине физическую опору для игры и позволило свету естественно падать на металл.

Цифровая часть: в сценах, где щупальца должны были двигаться стремительно или нести на себе вес актера, их заменяли цифровыми моделями. Главное достижение — «бесшовность» перехода. Супервайзеры использовали ранние технологии HDRI для захвата освещения на съемочной площадке, чтобы тени на графике идеально совпадали с реальными.

Исходный размер 2400x1350
0

На приведенном кадре можно увидеть, что актёр подвешен на страховке и на постпроизводстве уже были добавлены его щупальца.

Исходный размер 1919x1062

А на шоте выше использованы марионетки. Их применяли каждый раз, когда Док Ок должен был по-особому взаимодействовать с ними, например, как здесь.

0

В отличие от Зелёного Гоблина в первом фильме, где актёров снимали в костюмах и масках, и не было особой необходимости воспроизводить кожу в компьютерной графике, главный злодей второго «Человека-паука» оказался более сложным, и для правдоподобности команде пришлось делать снимки того, как свет ведёт себя на коже человека в тысячах позиций.

Исходный размер 1000x563

Компьютерная графика в сценах боя: актёров отсканировали, каждый сантиметр их тела должен был быть измерен, чтобы 3D-модели получились точными их копиями.

Исходный размер 999x562
Исходный размер 600x338

Новый человек-паук (2012-2014)

Новый Человек-паук: Высокое напряжение

Вторая часть дилогии Марка Уэбба демонстрирует тектонический сдвиг в возможностях компьютерной графики, произошедший за десять лет, отделивших картину от фильма Сэма Рэйми 2004 года. Главным супервайзером визуальных эффектов проекта выступил Джером Чен (Jerome Chen). Производство картины объединило масштабную коллаборацию профильных студий во главе со своими супервайзерами: Эшли Беком (Ashley Beck от Nerve), Брайаном Годвином (Brian Godwin от Shade VFX), Доном Ли (Don Lee из Pixel Playground), Эриком Нордби (Erik Nordby от MPC) и Дэвидом Стиннеттом (David Stinnett от Blur Studio). По сравнению со старыми фильмами франшизы, плотность интеграции CGI в этой картине значительно возросла, а сами эффекты достигли принципиально нового уровня фотореализма.

0

Режиссер Марк Уэбб стремился к безупречной физической достоверности экранного пространства. Для решения этой задачи была кардинально переработана цифровая модель (digital double) главного героя. Прогресс наглядно иллюстрирует открывающая сцена полета над Нью-Йорком. В отличие от жестких, «нарисованных» текстур прошлого десятилетия, новый костюм симулирует свойства реальной, свободной ткани. Разработчики отказались от эффекта «второй кожи»: теперь костюм слегка отстает от тела, реагируя на аэродинамическое сопротивление и порывы ветра. На ткани образуются динамические складки и зоны натяжения, зависящие от скорости перемещения персонажа, что полностью нивелирует ощущение искусственности цифрового ассета.

При сравнении полёта пауков 2004 и 2014 года, можно увидеть, как в Новом Человеке-пауке естественно выглядит модель персонажа в костюме, что было достигнуто благодаря изучению поведения одежды в условиях взаимодействия со скоростью и ветром.

Эволюция визуальных эффектов в фильмах про человека паука
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше