Исходный размер 2480x3500

Инди-игры: стиль вместо бюджета

Игровая индустрия с каждым годом растет, перед разработчиками открываются новые возможности, но каждый проект требует своих вложений. Корпорации легко вкладывают большие деньги в интересный визуал, сильную 3д графику и такие игры почти всегда обретают успех. Но как же на рынке выживают инди-разработчики, имеющие при себе лишь идею и готовность работать? На примере мировых бестселлеров в индустрии инди игр, таких как Hollow Knight, Undrtale, Sally Face и No i’m not a human, можно отчетливо проследить как разработчики, не имея большого бюджета, создают интересные проекты, при этом формируя свой уникальный стиль.

Глава 1: Hollow Knight

big
Исходный размер 498x147

Hollow Knight-легендарная инди-игра 2017 года выпуска. Проект создала австралийская инди‑студия Team Cherry, основанная Ари Гибсоном и Уильямом Пелленом. Разработчики познакомились более чем за 15 лет до запуска игры и давно работали вместе в обучающих проектах. Сама задумка рыцаря-жука появилась на игровом джеме, после чего переросла в масштабный проект

big
Исходный размер 766x720

Рыцарь-главный герой игры

Идея игры — атмосферный платформер с мрачным, но завораживающим миром, вдохновлённый такими играми, как Metroid и Castlevania, но с собственным стилем. Команда хотела сделать мир, который не рассказывает всю историю напрямую, а даёт её через обломки, записи, диалоги и окружение.

Исходный размер 1000x788
Исходный размер 2005x1075

Первые наброски локации «Сады королевы»

Исходный размер 1153x715

Первые наброски локации «Белый дворец»

Сначала проект был очень скромным: Гибсон занимался артом и анимациями, Пеллен-кодом и дизайном уровней. Позже к ним присоединились технический программист Дэйв Кази и композитор Крис Ларкин.

Исходный размер 1087x733

Ранний концепт-арт игры от 2014 года

Исходный размер 1309x700

Скриншот первых уровней игры от 2014 года

Исходный размер 1297x715

Скриншот первых уровней игры от 2014 года

Исходный размер 856x594

Один из ранних концепт-артов

В 2014 году Team Cherry запустили кампанию на Kickstarter, чтобы собрать деньги на завершение игры. Они запросили около 35 000 австралийских долларов, но получили более 57 000 от свыше двух тысяч инвесторов, что подтвердило интерес игроков к арт‑стилю и геймплею

Исходный размер 1024x640

Скриншот из Hollow Knight

Исходный размер 800x450

Скриншот из Hollow Knight

Исходный размер 1024x576

Скриншот из Hollow Knight

Hollow Knight вышла 24 февраля 2017 года на PC (Windows), а спустя месяц — на Linux и macOS. Игра получила огромную популярность за счёт атмосферы, сложности, красивого стиля и глубокого лора, а Team Cherry стала одним из узнаваемых брендов в инди‑среде.

0

Концепты персонажей игры Hollow Knight

Исходный размер 3440x1440

Скриншот из Hollow Knight

Не имея большого бюджета, работая маленькой командой, разработчики создали свой уникальный стиль, из-за чего и сыскали успех на рынке игровой индустрии.

Глава 2: Салли Фейс

Исходный размер 1500x500

Салли‑Кромсали появился в рисунках Стива Габри ещё в 2006–2007 годах как тревожный мальчик с необычным лицом и хвостами. Позже идея была перенесена в формат визуальной истории, а затем в игру‑хоррор, так Салли стал не просто персонажем, а центром целого визуального мира

Исходный размер 1280x556

Первые концепты персонажа Ларри

Исходный размер 888x1333

Первая зарисовка персонажа Салли

Исходный размер 930x709

Первые зарисовки персонажа Ларри

В 2015 году Стив Габри официально запускает Sally Face как игру в движке Unity. В это время формируется его узнаваемый стиль, включающий в себя плоские силуэты, крупные контуры, нестандартные пропорции и «неправильную» анимацию, подчёркивающую тревожность мира героя.

Исходный размер 800x600

Салли-Кромсали. Версия 2.0

Инди-игры: стиль вместо бюджета
Проект создан 07.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше