Концепция визуального исследования
Троп Final Girl является одним из ключевых образов хоррор-культуры. В классическом слэшере он обозначает последнюю выжившую героиню, которая сталкивается с чудовищем или убийцей в финале повествования и остается единственной свидетельницей пережитого ужаса. В кино этот образ подробно описан как гендерный, нарративный и визуальный феномен, однако в игровом контексте он подвергся трансформации значительно сильнее, чем в других медиа.
Resident Evil 3 remake (2020)
Видеоигры отличаются от кино тем, что зритель здесь становится участником событий: он управляет персонажем, принимает решения, распределяет ресурсы, исследует пространство и непосредственно отвечает за выживание героя. Следовательно, троп Final Girl в играх уже не может оставаться исключительно пассивным — он становится частью геймдизайна. Задача исследования ответить на вопрос: Как троп Final Girl изменился под влиянием интерактивности и игровых механик?
Silent Hill F (2025)
Актуальность темы выражается в том, что современные хоррор-игры все чаще ставят в центр женских протагонистов, которые не сводятся к роли жертвы, а действуют как самостоятельные субъекты, влияющие на исход истории. От ранних survival-хорроров с ограниченным контролем до современных игр, где героиня влияет на исход истории, можно проследить развитие восприятия тропа в медиа. Исследование позволит показать, как игровые формы могут переосмысливать устойчивые жанровые архетипы.
Until Dawn remake (2025)
Основная гипотеза исследования заключается в том, что в видеоиграх троп Final Girl проходит постепенную трансформацию из пассивного образа последней выжившей героини со временем и развитием игрового дизайна он превращается в активную игровую форму, где выживание, а также сам сюжет истории зависит не только от сценария, но и от действий игрока.
Если в классическом кино героиня существует внутри заранее заданного нарратива, то в играх ее положение определяется интерактивной системой. Игрок управляет перемещением, исследует пространство, скрывается от угрозы, использует ограниченные ресурсы, принимает моральные и сюжетные решения. Таким образом, Final Girl в современном игровом мире становится функцией взаимодействия.
Clock Tower 3 (2002)
Для исследования были взяты игры, в которых присутствует женский персонаж, выживающий в одиночку, либо структура повествования, близкая к тропу Final Girl. В выборку включаются проекты разных периодов и игровых школ, чтобы проследить историческую динамику развития образа.
Silent Hill 3 (2003)
Теоретическую основу исследования составили работы в области кинотеории, исследований игр и хоррор-игр, в частности, включая труды Кэрол Кловер, Джанет Мюррей, Бернара Перрона, Тани Кшивинской, Генри Дженкинса и других исследователей.
В качестве исследовательского материала были рассмотрены хоррор-игры разных периодов развития жанра, среди которых Clock Tower, Resident Evil, Silent Hill, Haunting Ground, Fatal Frame series, Alien: Isolation, Until Dawn, The Quarry, The Last of Us Part II и другие.
Residen Evil 2 remake (2019)
Материал исследования структурируется по хронологическому принципу и делится на четыре смысловых блока:
I. Наследие кино: ранние игры, воспроизводящие классический образ выжившей героини с простым скриптом и небольшой интерактивностью — игрок наблюдает со стороны. II. Телесная уязвимость: игры, где страх создается через ограниченность управления и чувство беспомощности — игрок проживает историю вместе с героиней. III. Интерактивный выбор: проекты, в которых игрок влияет на выживание персонажа и развитие сюжета. IV. Полноценная агентность: современные игры, где героиня становится самостоятельным субъектом действия.
I. Кинонаследие
Троп Final Girl приходит в видеоигры из кинематографа, прежде всего из слэшеров 1970 - 1990-х годов. В классическом определении, согласно Кэрол Кловер[3], Final Girl — это последняя выжившая героиня, которая проходит через череду насилия и в конце концов вынуждена столкнуться со своими страхами. Исследовательница отмечает, что именно через нее зритель переживает ужас, преследование и финальное столкновение с антагонистом.
В ранних survival хоррор-играх этот образ почти напрямую переносится из кино в игровую среду — технические ограничения и ранний этап развития игрового дизайна не позволяли игроку существенно влиять на повествование. В результате героиня оставалась скорее объектом наблюдения внутри заранее поставленного сценария, чем каким-либо игровым агентом.
Clock Tower (1995)
Первые хоррор-игры строятся по логике кино: пространство организовано как последовательность напряженных сцен, а игрок движется через заскриптованные одинаковые эпизоды страха. Фиксированные ракурсы камеры, ограниченное поле зрения и монтажная логика кадра напрямую воспроизводят язык хоррор-фильмов.
Таня Крживинска в статье Hands-On Horror[10] пишет, что survival horror использует визуальную стратегию кино для создания чувства тревоги и ограничения контроля игрока.
Resident Evil 1 (1996, remastered 2002)
Особенно характерна для таких приемов серия Resident Evil. В первых играх камера фиксирует персонажа внутри заранее построенной композиции. Игрок не может свободно осматривать пространство, а угроза часто скрыта за пределами кадра. Такой подход создает ощущение наблюдения со стороны: игрок видит героиню как фигуру внутри постановочной сцены, а не как продолжение собственного взгляда.
Clock Tower (1995)
Похожий принцип использовался в серии игр Clock Tower. Дженнифер постоянно становится объектом преследования со стороны антагониста, а сама структура игры напоминает слэшер: героиня убегает, прячется и выживает, но редко получает возможность активно противостоять угрозе.
К тому же, как во всех point-and-click играх угол камеры фиксирован и нединамичен.
Alone in the Dark: The New Nightmare (2001)
Бернар Перрон[15] отмечает, что страх в survival-хоррорах строится через ограничение возможностей игрока и создание чувства уязвимости. В ранних играх это ограничение особенно заметно: пользователь не способен изменить структуру истории и лишь проходит через заранее подготовленный сценарий.
Однако именно эта модель становится основой для дальнейшей эволюции тропа, где интерактивность постепенно начинает превращать Final Girl из объекта наблюдения в полноценного агента действия.
Resident Evil 2 (1998)
II. Телесная уязвимость
На следующем этапе развития троп Final Girl начинает существенно отличаться от своего кинематографического источника. Если ранние игры воспроизводили структуру хоррор-фильма и сохраняли дистанцию между игроком и персонажем, то в 2000 - 2010-х годах хоррор постепенно переходит к более иммерсивному опыту.
Игрок больше не просто наблюдает за выживанием героини со стороны — он начинает переживать страх вместе с ней. Это достигается через сам геймдизайн: стелс-механики в управлении, динамичная камера, нехватка ресурсов, механики паники и необходимость прятаться становятся основными инструментами создания страха.
Fatal Frame 1 (2002)
Таня Крживинска отмечает, что хоррор-игры работают через постоянное переключение между ощущением контроля и его потерей, создавая особую форму аффективного опыта, невозможную в кино[9]. Именно survival horror становится ключевым жанром для трансформации тропа: героиня здесь уже не объект наблюдения, а проводник, через которого игрок физически ощущает угрозу.
Haunting Ground (2005)




