Рубрикатор
-Ведение 1. Орки и гоблины 2. Варги 3. Голлум 4. Пауки -Заключение

Кинотрилогии «Властелин колец» (2001–2003) и «Хоббит» (2012–2014) под руководством режиссёра Питера Джексона представляют собой уникальный материал для сравнительного анализа эволюции технологий создания фантастических существ. Эти две франшизы, разделённые десятью годами, снимались одной и той же компанией - новозеландской студией Weta Digital в партнёрстве с мастерской практических эффектов Weta Workshop, основанной Ричардом Тейлором (Richard Taylor) . Именно это позволяет проследить смену технологий в рамках единой художественной вселенной, созданной одними и теми же людьми.
Принципиальное различие двух эпох заключается в подходе к созданию существ. В трилогии «Властелин колец» доминировали практические спецэффекты: пластический грим, аниматроника, масштабные куклы и миниатюры . Команда Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора и супервайзера грима Питера Кинга (Peter King) вручную изготавливала тысячи масок из пенолатекса, силиконовых накладок и цельных костюмов. Этот трудоёмкий процесс требовал колоссальных временных затрат, но обеспечивал безусловную физическую реальность персонажа в кадре.
К 2012 году ситуация изменилась радикально. Как отмечал старший VFX-супервайзер Weta Digital Джо Леттери (Joe Letteri), технологии сменились практически полностью. Цифровая революция принесла несколько ключевых инструментов:

Во-первых, это performance capture - технология захвата игры актёра в реальном времени непосредственно на съёмочной площадке, пришедшая на смену студийному motion capture, который требовал изолированной записи движений отдельно от основного актёрского состава.
Во-вторых, это проприетарная система Tissue - программный комплекс для симуляции мышц, кожи и жировых тканей, основанный на конечно-элементном анализе и позволявший цифровым моделям деформироваться реалистично при движении
В-третьих, это инструментарий для процедурной генерации и симуляции волос и меха .
Данное визуальное исследование посвящено сравнительному анализу технологий создания 4 типов существ, присутствующих в обеих трилогиях: орков, гоблинов, пауков и Голлума. Каждый раздел рассматривает, как менялись методы производства, кто из специалистов отвечал за реализацию, и что наиболее важно в контексте визуального исследования, как технологические изменения повлияли на итоговое изображение в кадре.
1. Орки и гоблины
1.1 Трилогия Властелин колец
В трилогии 2001–2003 годов создание орков было преимущественно задачей мастеров практического грима. Процесс начинался в цехах Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора (Richard Taylor), креативного директора студии и супервайзера практических эффектов. Художники по гриму во главе с Питером Кингом (Peter King) изготавливали полноценные маски из пенолатекса (foam latex), которые вручную расписывались в мрачных телесных оттенках, а затем подвергались процедуре «пробойки» волосами (hair punching) - технике, при которой каждый волосок вживлялся в латексную основу по одному, создавая иллюзию естественного волосяного покрова .
Маска была не единственным элементом. Она снабжалась пришитой «шеей», которая помогала при облачении актёра и маскировала переход от искусственной головы к телу . Дополнением служили акриловые заострённые зубы, вставлявшиеся в рот актёра поверх собственных . Весь процесс гримирования одного статиста занимал от трёх до пяти часов, что было серьёзным производственным ограничением при массовых батальных сценах.
На экране такой подход давал ощущение безусловной материальности. Латексная маска по-разному реагировала на прямой и рассеянный свет в зависимости от угла падения, а нанесённая вручную краска создавала микрорельеф, который камера считывала как естественные неровности кожи. Однако эта же технология накладывала ограничения: мимика актёра была практически полностью скрыта под толстым слоем пенолатекса, а движения губ при произнесении реплик требовали сложной артикуляции, не предусмотренной конструкцией маски.
1.2 Трилогия Хоббит
При создании фильма «Хоббит: Нежданное путешествие» (2012) подход к визуализации орков претерпел фундаментальные изменения. Ключевой антагонист, орк Азог, изначально планировался как персонаж в традиционном пластическом гриме и даже был частично снят в таком виде. Однако в процессе постпродакшена режиссёр Питер Джексон принял решение полностью заменить актёра в гриме на цифровую модель, чтобы добиться более агрессивной анатомии и выразительности.
Цифровой Азог создавался под руководством VFX-супервайзера Weta Digital Эрика Сейндона (Eric Saindon). В качестве отправной точки использовался базовый ассет Gen Man — эталонная цифровая модель человека с полным набором ригов (скелетных и мышечных привязок), которую Weta Digital адаптировала под каждого конкретного персонажа . Моделирование и анимация выполнялись в программах Mudbox и Maya .
Ключевым технологическим компонентом стала упомянутая ранее система Tissue - разработанная Weta Digital для реалистичной симуляции деформаций мышц, кожи и жировой ткани . В отличие от традиционного скиннинга (привязки вершин геометрии к костям с весовыми коэффициентами), Tissue симулировала физически корректное поведение мягких тканей: мышцы сокращались и расширялись, кожа натягивалась и собиралась в складки, жировая прослойка смещалась с инерционной задержкой при резких движениях. Для сравнения: в старом подходе точки на поверхности геометрии персонажа привязывались к подлежащим костям и двигались вместе с ними с заданными весами. В системе Tissue мышцы, расположенные между скелетом и кожей, сокращались и выталкивали поверхность наружу, создавая значительно более реалистичную картину движения .
Визуальное отличие в кадре стало значительным. Цифровой Азог лишился «человеческих» пропорций, неизбежных для актёра в костюме: его рост превысил два метра, мускулатура приобрела гипертрофированно-скульптурный рельеф, а лицо получило свободу мимики, невозможную в латексной маске. В сценах боя, в частности в эпизоде схватки у Морийских врат или же в финальной битве 5 воинств, цифровой орк демонстрирует пластику и амплитуду движений, физически недостижимую для человека в многослойном гриме. Однако, сравнивая с предыдущим опытом актеров в грамме, цифровая модель утратила тактильную «весомость»- качество, которое латексной маске обеспечивала сама её физическая природа.
1.3 Гоблины в трилогии Властелин колец
Гоблины Мории в трилогии «Властелин колец» создавались по той же технологии, что и орки - актёры в костюмах и пластическом гриме. Анатомия этих существ оставалась в целом человеческой, лишь искажённой накладными надбровными дугами, заострёнными ушами и зубными протезами. Съёмки в тёмных интерьерах Мории, где основным источником света служили факелы, помогали скрывать ограничения грима: в полумраке латексная поверхность выглядела убедительно, а недостаток детализации мимики компенсировался общей зловещей атмосферой подземелья.
1.4 Король Гоблинов из Хоббита
При создании фильма «Хоббит: Нежданное путешествие» гоблины, и в особенности их предводитель - Король гоблинов, были полностью переделаны как цифровые персонажи. Художественная задача изменилась: вместо относительно человекообразных существ требовалось создать гротескного монстра с намеренно искажёнными пропорциями, огромным свисающим зобом, гипертрофированными конечностями и массой жировых складок, покрытых язвами и наростами.
Технологический процесс возглавлял супервайзер моделей Weta Digital Марко Ревелант (Marco Revelant) . Создание Верховного Гоблина опиралось на те же инструменты - Mudbox для лепки высокополигональной модели, Maya для риггинга и анимации, Tissue для симуляции поведения мягких тканей . Однако сложность задачи была на порядок выше, чем с орками: требовалось симулировать не просто сокращение мышц, но и инерционное дрожание жировой массы при каждом шаге и жесте.
В кадре цифровой король Гоблинов демонстрирует анатомию, принципиально невозможную для костюма или аниматроники. Его зоб колышется при движении, складки кожи трутся друг о друга с реалистичной деформацией, а огромная пасть открывается шире, чем позволяет человеческая челюсть. Визуальное решение было намеренно гротескным, что породило дискуссию среди зрителей: часть аудитории посчитала такую гипертрофированную анатомию чрезмерно «мультяшной» и выпадающей из реалистичной эстетики первой трилогии. Технологически, однако, эта работа представляла собой значительный шаг вперёд в возможностях цифровой симуляции органических тканей.




