Исходный размер 1200x1697

Эволюция технологий создания щупалец в визуальных эффектах в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

→ Концепция → "Нечто", 1982 → "Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца", 2006 → "Веном", 2018 → "Веном 2", 2021

1. Концепция

Данное визуальное исследование направлено на анализ эволюции технологий создания щупальцеподобных органических форм и изменений тела в кинематографе. Данный визуальный класс объектов представляет собой сложную задачу в области визуальных эффектов, поскольку требует точной передачи гибкости, пластичности и физики мягких тел, а также их правдоподобного взаимодействия с актерами и окружающей средой.

Интерес к данной теме обусловлен тем, что подобные формы широко используются в кино для визуализации трансформаций тел и симбиотических существ, а их реализация существенно изменилась с развитием технологий — от сложных практических эффектов с использованием механических конструкций и пластического грима до современных CGI-симуляций и процедурной анимации.

Цель данной работы — проследить, как развивались методы изображения щупалец и щупальцеподобных придатков в кинофильмах на протяжении более трех десятилетий, и какие технические и художественные приемы позволили перейти от первых цифровых форм к современной интеграции CGI-объектов в живое действие.

В рамках исследования рассматривается, как менялись подходы к созданию данных визуальных эффектов в зависимости от технологических возможностей своего времени, а также как это влияло на степень реалистичности, физическое поведение объектов и их интеграцию в кадр. Особое внимание уделяется пластичности формы, динамике движения и взаимодействию с актером.

В работе анализируются четыре фильма, представляющие разные этапы развития технологий:

  • "Нечто"
  • "Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца"
  • "Веном"
  • "Веном 2"

Выбор данных фильмов обусловлен тем, что в каждом из них рассматриваемые органические формы являются ключевым визуальным элементом определенного персонажа и активно взаимодействуют с живыми актерами, что позволяет провести корректное сравнительное исследование технологий их создания.

Материалом для исследования служат специализированные источники по визуальным эффектам, fxguide, befores & afters, а также интервью с VFX-супервайзерами и студийные материалы (behind the scene).

2. «Нечто», 1982

Джон Карпентер (Режиссер) Роб Боттин (Special Makeup & Creature Effects Supervisor) Стэн Уинстон (Special Effects)

Исходный размер 1280x853

Кадр из фильма «Нечто».

В «Нечто» были созданы сложные органические, трансформирующиеся, щупальцеподобные структуры в кадрах с зараженной собакой.

Роб Боттин, руководивший созданием существ, стремился передать ощущение инородности, поэтому большинство мутаций включают вытягивающиеся, бьющиеся, судорожно двигающиеся отростки, которые по своей природе являются щупальцеподобными структурами. Именно они образуют ключевой спецэффект фильма: паразит, имитирующий плоть, проявляет себя через хаотически растущие и деформирующиеся щупальца.

Однако в рамках данного исследования особое внимание будет уделено фрагменту с зараженной собакой. Именно здесь органические мутации раскрываются в движении: из тела животного вырастают многочисленные , хлыстообразные придатки, которые сгибаются, вытягиваются и выглядят именно щупальцеподобными.

Создание макета зараженной собаки.

Не имея времени на разработку сложных механических компонентов, Уинстон спроектировал собакоподобное существо, по сути, как куклу-марионетку. Он начал с того, что сфотографировал себя стоящим с поднятой рукой, как будто в позе кукловода, а затем нарисовал форму собаки, которая бы соответствовала силуэту его головы и руки. «Я разработал персонажа так, чтобы он подходил кукловоду», — сказал Уинстон, который отвечал за макет собаки.

Для съемок использовалась полноразмерная механическая модель собаки. Кукла-собака из вспененного латекса имела радиоуправляемые глаза, рычание и движение ног, управляемое тросиком, но по сути это все еще была ручная кукла.

Исходный размер 1200x630

На площадке одновременно работала команда операторов‑кукловодов. Каждый отвечал за отдельный участок модели — движение лап, открытие головы, вытягивание отдельных придатков. Сцена требовала идеальной синхронизации: один дубль мог занимать несколько часов подготовки.

Освещение делали приглушенным, направленным сбоку. Это позволяло отражать блеск слизи и подчеркивало фактуру кожи и движение щупалец. Важно отметить, что слизи было настолько много, что она стекала по голове и спине Ленса, который был внутри собаки. Слизь также отвлекала зрителей от возможности заметить, что щупальца ненастоящие. При каждом движении щупальца переливались, создавая ощущение дыхания и влажности и живой части тела.

Кадры из фильма «Нечто»

Визуальный эффект создавался полностью за счет физических процессов, без вмешательства монтажа или ускоренной съёмки. Механическая модель собаки двигалась в реальном времени: участки корпуса сжимались и растягивались под действием пневматических приводов, отдельные элементы вращались и смещались, имитируя судорожные конвульсии. Щупальцеподобные придатки реагировали натяжение тросов, поэтому их траектории выглядели непредсказуемыми. Для кадров, где щупальца выползают из тела существа, похожего на собаку, использовалась обратная съемка, что означало, что Андерсону приходилось управлять куклой в обратном порядке, втягивая щупальца в куклу, а не выталкивая их наружу.

Такая неравномерность движения делала созданное существо убедительным и вызывала ощущение беспорядочной, но живой материи.

Щупальцеподобные элементы стали центральным приемом спецэффектов в этом эпизоде. Для их создания использовались отдельные блоки из гибких латексных трубок и тонких кабелей, проложенных под поверхностью модели. Каждая трубка имела собственную ось вращения и могла изгибаться независимо, что позволяло добиться хаотичного, некоординированного движения. Этот принцип стал основой последующих цифровых симуляций — когда несколько десятков сегментов имеют индивидуальную физику и реагируют на внешние силы.

Форма и движение щупалец вызывали у зрителей особую физиологическую реакцию: гладкая, слизкая поверхность, блеск и непредсказуемая пластика ассоциировались с чем‑то живым и неприятным. На момент 1982 года подобная детализация движения и текстуры была достижима только практическими средствами — сочетанием кабельной анимации и ручного управления от нескольких операторов. Щупальца здесь выступают не отдельным визуальным эффектом, а ключевым элементом, через который раскрывается тема чужой, неконтролируемой биологии.

Существо в сцене с собакой из фильма «Нечто» выглядит не как традиционный монстр, а как бесформенная живая масса. Реализация эффекта строится на физической пластике и случайных движениях, благодаря чему образ воспринимается максимально натуралистично. Практические технологии подчеркивают ощущение тревоги — страх рождается не от внешней агрессии, а от непривычной, неправдоподобной биологии.

3. Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца, 2006

Гор Вербински (Режиссер) Джон Нолл (Visual Effects Supervisor) Хэл Т. Хикель (Animation Supervisor) Джефф Кэмпбелл (Creature Modeling Supervisor)

Исходный размер 1580x880

Кадр из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца»

В фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» щупальцеподобные структуры становятся центральной частью образа Дэви Джонса — капитана «Летучего Голландца». В отличие от «Нечто», где щупальца воспринимались как бесконтрольная органическая мутация, здесь они являются частью персонажа и выполняют одновременно пластическую, эмоциональную и актерскую функцию.

Главной особенностью эффекта стало то, что щупальца Дэви Джонса должны были не просто двигаться, а передавать настроение персонажа. Визуальные эффекты в данном случае использовались не только для создания фантастического существа, но и как инструмент актерской игры. Именно поэтому щупальца выступают важнейшим объектом анализа в рамках данного исследования.

Одним из ключевых технологических решений при создании Дэви Джонса стало использование системы Image-Based Motion Capture (iMocap), разработанной Industrial Light & Magic специально для съемок фильма. В отличие от традиционного motion capture, который обычно проводится в отдельной студии с контролируемым освещением и последующей интеграцией цифрового персонажа в кадр, iMocap позволял записывать актерские движения непосредственно на съемочной площадке во время взаимодействия с другими актерами.

Билл Найи находился в кадре в сером костюме с маркерами захвата движения и дополнительными метками на лице. Вокруг съемочной площадки размещались специальные witness-камеры, фиксировавшие движения и мимику актера с разных ракурсов. Полученные данные использовались как основа для последующей анимации цифрового персонажа, а именно движения щупалец. Такой подход позволил сохранить нюансы живой актерской игры: направление взгляда, микродвижения головы, ритм речи и взаимодействие с пространством сцены, но при этом оформлял их лицо с подвижными щупальцами.

Дополнительное внимание уделялось текстуре поверхности. Щупальца должны были выглядеть влажными, тяжелыми и покрытыми слизью. Для этого художники по шейдингу и освещению создавали сложные карты отражений и полупрозрачности кожи. Благодаря этому свет не просто отражался от поверхности, а частично проходил сквозь верхние слои цифровой ткани, создавая ощущение живой морской плоти.

Создание подобных симуляций требовало значительных вычислительных мощностей. По данным Industrial Light & Magic, во время работы над фильмом студия одновременно использовала тысячи процессоров и сотни рабочих станций для расчета анимации, освещения и рендера цифровых персонажей. Это было особенно важно для сцен с Дэви Джонсом, где в одном кадре одновременно просчитывались десятки независимо движущихся щупалец, их взаимодействие со светом, отражениями и поверхностью кожи.

Особенно сложной частью работы стали 46 щупалец, формирующих «бороду» Дэви Джонса. Команда ILM стремилась избежать ощущения механической анимации. Щупальца не должны были двигаться одинаково или синхронно — наоборот, их пластика должна была напоминать поведение настоящего морского организма. Для этого аниматоры разработали систему процедурной анимации, при которой движения отдельных сегментов автоматически рассчитывались компьютерной симуляцией. Аниматоры лишь задавали общее эмоциональное направление движения, после чего система просчитывала вторичную динамику, столкновения и инерцию.

При создании движения щупалец супервайзер анимации Хэл Хикель изучал референсы настоящих осьминогов. Особенно важным оказалось поведение щупалец вне воды: как они растягиваются, сворачиваются и провисают под действием собственной массы. Хикель отмечал, что многие движения осьминога не похожи ни на змей, ни на хобот слона, поэтому для команды было важно сохранить именно морскую пластику движения.

Крупные планы лица Дэви Джонса представляли особую сложность, поскольку зритель мог заметить даже минимальную искусственность изображения. Визуальный эффект строился на сочетании детализированной лицевой анимации, симуляции кожи, движений щупалец и точного совпадения цифрового освещения с реальным светом на площадке.

Эволюция технологий создания щупалец в визуальных эффектах в кино
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше