Исходный размер 1140x1600

Эволюция образа CGI-кроликов в кинематографе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Первоочередная задача vfx-специалистов в современных фильмах, где есть говорящие животные -- сделать так, чтобы живые актёры и CGI-окружение смотрелись единообразно и неразделимо. Современные технологии компьютерной графики позволяют достичь единого освещения и похожей степени детализации. Однако, достигнув визуального единства, индустрия стала преследовать следующую цель: единство физического исполнения. Цифровой герой тоже должен обладать массой и влиять на окружение, а так же подвергаться тому же воздействию среды, как если бы он был настоящим.

Задачи аниматоров и супервайзеров проектов, где есть цифровые животные, очень обширны. Им необходимо соединить моторику живого существа и очеловеченную мимику, при этом интегрировать персонажа в среду и поставить взаимодействие живых актеров с компьютерной графикой, создать правдоподобную симуляцию меха.

Кролики появляются в кино о фермах, пасхальных фильмах и, конечно же, в экранизациях Алисы в Стране чудес. Это животное-компаньон, друг и символ простых радостей. Чтобы создать на экране связь между актером и кроликом, проще (и гуманнее) всего не дрессировать живых животных, а создать желаемый образ с помощью компьютерной графики.

big
Исходный размер 1197x600

Этапы создания персонажа из «Кролика Питера» 2018.

Создавая цифрового персонажа по образу настоящего животного, вид которого знаком каждому зрителю (а именно кролика), необходимо найти тонкую грань между реалистичностью и стилизацией. Это большой список решений, который необходимо согласовать друг с другом. Животное, которое будет говорить, улыбаться, стоять на задних лапках и носить одежду, должно выглядеть не слишком натуралистично (чтобы не пугать зрителя и выдавать желаемый спектр эмоций), но при этом узнаваемо и правдоподобно.

Рассмотрю эволюцию технологий, применяемых для создания цифровых животных на примере кроликов из фильмов об Алисе в стране чудес (2010 и 2016) и Кролике Питере (2018 и 2021).

Алиса в стране чудес (2010)

Исходный размер 1964x1377

Облик Белого кролика в фильме «Алиса в стране чудес» 2010. VFX супервайзер — Кен Ролстон.

Процесс создания Белого кролика в фильме «Алиса в стране чудес» 2010

Первые версии CGI-персонажей Алисы в Стране чудес Тима Бертона были созданы в программе Pixologic ZBrush. В журнале Cinefex сказано, что были напечатаны физические макеты, которые послужили инструментами визуализации, которые позволили Кену и Imageworks доработать персонажей.

Дэвид Шауб, супервайзер анимации и VFX фильма, рассказывает: "Персонаж мог выглядеть достойно в статичной позе, однако при движении мы могли понять, что он сликом неуклюжий, или семенит, потому что ноги коротки. Мы могли отрегулировать длину конечностей, отправить обратно на риггинг и они бы применили наши правки; или могли направить обратно к Марвину [Marvin Kim, супервайзер моделинга], он быстро настраивал модель".

Исходный размер 2363x1220

Мимика Белого кролика сосредоточена на открывании-закрывании рта, массивных бровях, больших глазах.

Для аниматоров причудливые персонажи были самой интересной задачей. “Сначала мы хотели, чтобы мышь Соня бегала на двух ногах, и Белый кролик вместе с ней, как в Томе и Джерри" -- говорит Д. Шауб. “Мы показали это Тиму для фидбэка. Я думаю, ему это понравилось, и мы какое-то время шли по этому пути.” Но после съемок Тим Бертон изменил свое мнение.

«Он не хотел, чтобы игра героев в духе Кролика Роджера конкурировала с игрой актеров, — говорит Шауб. — Он хотел убедиться, что все персонажи находятся в одном мире. Поэтому мы стали действовать все более и более тонко".

Исходный размер 800x382

Движения Белого кролика из фильма «Алиса в стране чудес» 2010

Кен Ролстон, главный VFX супервайзер, сотрудничал с супервайзерами по визуальным эффектам из студии Imageworks — например, с Шоном Филлипсом, который сосредоточился на создании компьютерных персонажей и окружения. Одним из супервайзеров 3D анимации являлся Марко Маренги. Он рассказал, что работу по созданию CGI-героев облегчил плотный контакт с режиссером -- Тимом Бертоном, который координировал сцены с цифровыми персонажами в рамках своего видения. Отделу анимации необходимо было поставить взаимодействие полностью цифровых персонажей с живыми актерами, которые уже были отсняты.

Так как сперва снимали актеров, а затем присоединяли к полученному материалу персонажей, которые выполнены с помощью CGI, взаимодействие между героями происходит посредством реакции цифровых героев на живых актеров. Кролик как бы пытается поймать взгляд Алисы, но она смотрит только на персонажей, которых играют живые актеры.

На первом видео кролика вообще нет, на втором — его движение имитирует ассистент справа.

При создании текстур фильма Sony отошли от традиционной системы рендеринга и перешли к системе глобального освещения, в основном с использованием современных методов трассировки лучей и физически корректного затенения.

Встроенный в Imageworks рендерер глобального освещения -- Arnold -- в основном считался экспериментальным и вспомогательным инструментом, до этого использовавшимся в анимационных фильмах. Решение использовать Arnold для создания Алисы было принято нелегко. Это потребовало значительных затрат ресурсов на разработку пайплайна обработки изображений, отвечающего потребностям крупного проекта по визуальным эффектам. Также пришлось приложить огромные усилия по обучению, поскольку многие методы из предыдущей системы уже не были применимы.

Мимика Белого кролика из фильма «Алиса в стране чудес» 2010

Ранее контролировать и поддерживать реалистичное освещение было сложно. Руководители хотели систему, которая позволила бы им поддерживать баланс реализма и стилизации.

Благодаря использованию технологии Arnold стал доступен новый уровень гибкости и возможности экспериментирования в процессе разработки внешнего вида. Ключевым отличием стал отказ от традиционного подхода к составу материалов в зависимости от размера и формы элементов. Размер бликов, мягкость теней и «обволакивание» рассеянного освещения стали зависеть от размера источника света, а не от свойств материала. Так, аниматоры смогли более быстро редактировать сцену, не занимаясь покадровым редактированием материалов, привязанных к персонажу, а изменяя светотень.

Исходный размер 800x380

«Алиса в стране чудес» 2010

Модели создавались в Maya (редактор трёхмерной графики, используемый для 3D-моделирования, анимации, визуализации и создания визуальных эффектов) и отправлялись в MudBox (программное обеспечение для цифрового 3D-скульптинга и текстурирования) для проработки мелких деталей. Последним этапом моделирования был обратный перевод в Maya для команды риггинга. Технология C-Muscle (релиз этой технологии состоялся в 2008 г.) в Maya использовалась для создания эффекта движения мышц цифровых персонажей.

Дэвид Шауб рассказывает, что при создании персонажей с шерстью (в статьях приводится описание Чеширского кота) была проблема с тем, что при растяжении кожи волоски отдалялись друг от друга, создавая лысые зоны. Это было заметно только на сильно растягивающихся местах (например, улыбка кота). Такая проблема решалась мануально: в кадрах, где происходило такое изменение, моделировали дополнительные объемы.

Исходный размер 800x379

Кролик с Алисой один на один. Взгляд пойман. «Алиса в стране чудес» 2010

Кролик выглядит современно для 2010 года, его удачная стилизация позволила найти компромисс между анимационной выразительностью и реалистичностью. Шерсть выглядит так, как у короткошерстных животных. Его мордочка состоит из мышечных подвижных массивов, в комбинации с нервным "языком тела" ее простота только идет правдоподобности на пользу -- не перегружает зрителя.

Алиса в Зазеркалье (2016)

Исходный размер 1646x1279

Облик Белого кролика в фильме «Алиса в Зазеркалье» 2016. VFX-супервайзер — Кен Ролстон

Во второй части Алисы -- "Алиса в Зазеркалье" 2016 -- сменился режиссер. Теперь в его качестве выступает Джеймс Бобин, и смена режиссера повлияла на внешний вид героев.

Джей Редд, который работал супервайзером визуальных эффектов вместе с Кеном Ралстоном над вторым фильмом, рассказывает: "Имеющиеся ресурсы послужили действительно хорошей основой, но все получили обновление, поскольку со временем все технологии стало лучше: например, мы лучше работаем с тканью и мехом». И действительно, все меховые персонажи во второй Алисе стали более пушистыми и мягкими.

Движения Белого кролика в фильме «Алиса в Зазеркалье» 2016.

Белый кролик тоже получил обновление. Его меховая шубка шевелится более плавно, и волосков как будто стало больше. Появилось ощущение мягкой кроличьей шерстки. Если в прошлом фильме в некоторых кадрах Белый кролик выглядел устало, с красными глазками и потрепанной короткой шерстью, то здесь он больше похож на мягкую игрушку.

Исходный размер 800x450

Первое взаимодействие Алисы с кроликом! «Алиса в Зазеркалье» 2016

Белого кролика во второй части "Алисы" не очень много. Он является эпизодическим персонажем. В тех кадрах, где он есть, на него, чаще всего, не смотрят актеры. Он не имеет веса: около него не двигается трава, а рука Алисы не напрягается, чтобы его удержать. Однако его движения выглядят очень приятно и мило, аниматоры смогли передать и его животные черты, и характер персонажа.

Исходный размер 800x450

Цифровой кролик кажется совсем невесомым. «Алиса в Зазеркалье» 2016

Эволюция образа CGI-кроликов в кинематографе
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше