Рубрикатор
- Концепция
- Персонажи комикса | Концепт-арт
- Ракета | Съемочный процесс и анимация — Речь и эмоции — Анатомия и шерсть
- Грут | Съемочный процесс и анимация — Речь и эмоции — Анатомия и кора
- Заключение
- Библиография и источники изображений
Концепция
Одной из самых важных, неотъемлемых частей процесса создания любого фантастического фильма является разработка и воплощение на экране посредством использования грима или компьютерной графики самых разнообразных, не поддающихся логике реального мира, существ.
И одна из современных кинофраншиз в жанре приключенческой фантастики, в которой практически все персонажи имеют отличительные уникальные черты, — серия полнометражных фильмов «Стражи Галактики». И в своем исследовании я хотела бы сравнить технологии создания персонажей в «Стражи галактики» и «Стражи Галактики. Часть 3», чтобы проследить изменения в процессе создания героев киновселенной за 9 лет.
Фильм «Стражи Галактики» — первая часть кинофраншизы, основанной на сюжете Marvel Comics, — история о том, как пять крайне непохожих друг на друга героев с трудным и весьма трагичным прошлым объединяются, чтобы встать на защиту галактики и спасти её от чудовищной угрозы. В этом эпизоде рассказывается история знакомства основных персонажей и их объединение в непобедимый отряд, способный противостоять сильнейшим существам и материям их мира. Второй рассматриваемый мной фильм «Стражи Галактики. Часть 3» является заключительной частью трилогии, где рассказывается история центрального фантастического персонажа енота Ракеты, драматизм которой мастерски подкреплен высококачественным рендером компьютерных эффектов, эволюцию которых я и хотела бы проследить
Оба фильма несомненно отличаются высоким качеством компьютерной графики и визуальных эффектов, что безусловно является заслугой супервайзера визуальных эффектов Стефана Черетти, но постоянное совершенствование программ для создания трехмерной графики, видоизменения героев, обусловленные сюжетными особенностями, и беспрестанный поиск новых приемов, улучшающих визуальное восприятие картины, всё же оставляет разницу между фильмами заметной.
Над созданием фильмов под руководством Черетти работали руководитель визуальных эффектов Оливер Дюмон, продюсер визуальных эффектов Сьюзен Пикетт и художники из 13 компаний, среди которых такие студии, как MPC, Framestore, LumaPictures, а так же команды превизуализации из Proof и TheThirdFloor.
В своей работе я, в основном, хотела бы рассмотреть как меняются два самых необычных и сложных в создании героя франшизы: древообразное существо Грут и генетически модифицированный енот Ракета. В течение съемок эпизодов с участием этих персонажей перед специалистами визуальных эффектов стоял ряд технически сложных задач, так как в некоторых сценах герои подвергались разного рода деформациям, уменьшались и увеличивались, изображались взрослыми и совсем юными — их внешние изменения и мимика должны были выглядеть максимально естественно и, насколько это возможно, убедительно, если, конечно, в контексте достоверности можно говорить об эмоциональном спектре дерева и деятельности говорящего енота, которые художникам удалось создать фантастически реалистичными
Персонажи комикса | Концепт-арт
«The Avengers», 1978
Генетически модифицированный енот был создан писателем комиксов Биллом Мантло и художником Китом Гиффеном, которые при создании персонажа вдохновлялись песней The Beatles — Rocky Raccoon.
Ракета дебютировал на страницах седьмого номера комикса Marvel Preview в 1976 году. По прошествии практически целого десятилетия он получил свою ограниченную серию комиксов, автором которых выступил художник и сценарист комиксов Майк Миньол, также известный как идейный создатель Хэллбоя. Позже персонаж фигурировал в нескольких выпусках “Квазар”, “Сенсационная Женщина-Халк”, “Изгнанники” и “Аннигиляция: Завоевание”, а с 2008 года стал основным членом команды в серии комиксов “Стражи Галактики” [2]


«Rocket Rассoon», 1985 / персонаж комикса, енот Ракета
Перед специалистами визуальных эффектов стояла задача сделать героя максимально реалистичным и в некоторой степени серьезным. По этой причине из его классического дизайна, в котором он изображается на страницах комиксов, были убраны многочисленные карикатурные элементы и комичные атрибуты, не вписывающиеся в образ язвительного зверя с тяжелым прошлым.
Также, чтобы реализовать задумку, съемочная группа нашла живого вдохновителя - енота Орео. Опираясь на физиологическое строение и поведение небольшого зверя разработчики персонажа сумели гармонично вписать его в команду героев


«Rocket Raccoon», 2014 / Енот Орео, вдохновитель группы, работавшей над Ракетой
кадр из фильма «Стражи Галактики», 2014
Что же касается Грута, впервые на страницах комиксов он появляется гораздо раньше Ракеты, в 1960 году. Его изобразили в тринадцатом номере комикса Tales to Astonish. Спустя 16 лет он вновь появляется в пятом выпуске комикса “Невероятный Халк”. А в 1997 его образ используется в The Sensational Spider-Man. С Ракетой он впервые встречается в 2006 году в серии из шести выпусков “Ревущая команда Ника Фьюри” и “Аннигиляция: Завоевание". Позднее он присоединяется к команде Стражей Галактики и вместе со своим новым другом появляются в комиксе “Императив Таноса” и “Уничтожители”.
«Guardians of the Galaxy», 2013
Во время разработки образа древоподобного существа одной из самых основных и непростых задач специалистов компьютерной графики было натуральное изображение эмоций крайне немногословного персонажа, у которого на каждый случай заготовлена одна и та же фраза, никак не способствующего пониманию его отношения к объекту обсуждения.
Поэтому художникам необходимо было отойти от классического дизайна лица героя, изображенного в комиксе, и насколько это возможно подробно проработать его мимику, чтобы она выглядела пластичной и понятной, учитывая, что Грут полностью состоит из жестких элементов в виде веток, лоз и коры.


«Guardians of the Galaxy», 2014 / «Tales to Astonish», 1960
кадр из фильма «Стражи Галактики», 2014
Ракета | Съемочный процесс
«Стражи Галактики», 2014
В обоих фильмах, рассматриваемых мной в исследовании, процесс создания сцен с участием Ракеты до привлечения специалистов компьютерной графики состоял из нескольких этапов.
Framestore, тестовая анимация Ракеты, 2014
Сначала проходили съемки дублера персонажа и, по совместительству, брата режиссера фильма Джеймса Ганна, Шона Ганна, который был привлечен к работе для полноценного отыгрыша экспрессивного зверька. После съемок актера, в проект вводились невысокие люди, которые передвигались по площадке с изображением мордочки енота на необходимом для каждого конкретного эпизода уровне. И последний этап заключался в перемещении по сцене макета енота с максимально приближенными к компьютерному варианту мордочкой и пропорциями. Все эти этапы были необходимы для создания корректного направления линии взгляда актеров и максимального упрощения работы аниматорам студии Framestore.


Шон Ганн на съемках «Стражи Галактики», 2014
Плюшевый макет Ракеты на съемках «Стражи Галактики», 2014; Предварительная визуализация Ракеты, студия Proof / «Стражи Галактики», 2014
Кроме того, для того, чтобы добиться достоверности действий персонажа, как мной уже было упомянуто чуть ранее, аниматоры в качестве референса применяли технологии захвата движения живого енота, присутствовавшего на площадке.
"Помимо этого аниматоры добавили много важных мелочей. Когда Ракета говорит о чём-то, он постоянно играет с чем-то на столе. Эти детали мы взяли у енотов – они очень талантливы, когда они хватают что-то, то действительно играют и рассматривают вещь – так что эти мелочи выглядели вполне естественно"[5] — Стефан Черетти, супервайзер визуальных эффектов студии Framestore


Енот Орео на съемках «Стражи Галактики», 2014 / Framestore, тестовая анимация Ракеты, 2014
Съемочные материалы, на которых были запечатлены сцены с участием дублера Ракеты и макета персонажа и зафиксированы действия енота Орео были переданы студии Framestore для создания компьютерной анимации.
Специалистам было необходимо сохранить баланс между выразительностью и естественностью мимики цифрового героя, и режиссер фильма Джеймс Ганн посоветовал им понаблюдать за игрой актеров в сценах и не бояться придерживаться в изображении эмоций умеренного минимализма. С целью упростить себе задачу аниматоры снимали друг друга на камеру, используя эти материалы в качестве референса.
Framestore, тестовая анимация Ракеты, 2014


