Исходный размер 1240x1750

Эволюция технологий создания драконов в игровом кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Исследование создания фотореалистичных крылатых существ как персонажей кинематографа (1981-2019)

Рубрикатор:

  1. Концепция
  2. Go-motion анимация: Dragonslayer (1981)
  3. Ранний CGI: Dragonheart (1996)
  4. Motion capture и симуляция: Avatar (2009)
  5. Advanced motion capture: The Hobbit (2014)
  6. Simulcam: Game of thrones (2017-2019)
  7. Заключение
  8. Источники

Концепция

big
Исходный размер 758x354

Полёты драконов из разных исследуемых фильмов: Dragonslayer (1981), Dragonheart (1996), Avatar (2009), The Hobbit (2014), Game of thrones (2017-2019)

Исследование посвящено системному анализу эволюции технологий создания фотореалистичных крылатых существ в кинематографе на протяжении почти четырёх десятилетий (1981-2019). В работе рассматриваются пять ключевых этапов развития визуальных эффектов: от механической go-motion анимации в фильме "Dragonslayer" (1981) до Simulcam анимации в "Game of Thrones" (2017-2019). Особое внимание уделяется техническим аспектам создания реалистичной анатомии, механики полёта, взаимодействия с актёрами и физики движения существ различных масштабов. Исследование основано на анализе профессиональных источников индустрии визуальных эффектов, включая журнал Cinefex, технические статьи компаний ILM, Weta Digital, Pixomondo и интервью с ключевыми специалистами.

Создание фотореалистичных драконов и других крылатых существ представляет собой одну из наиболее сложных задач в области визуальных эффектов кинематографа. В отличие от реальных животных, которые могут быть записаны на камеру и использованы в качестве референса, драконы существуют только в воображении художников и требуют создания полностью синтетической анатомии, биомеханики и поведения, которые при этом должны восприниматься зрителем как убедительные и правдоподобные [Cinefex 7, 1982]. Эволюция технологий создания этих существ за период 1981–2019 годов отражает общий прогресс индустрии визуальных эффектов: от практических миниатюр и stop-motion анимации через ранний компьютерный CGI к современным системам motion capture и Simulcam анимации. Каждый технологический скачок открывал новые возможности для создания более сложных, детализированных и убедительных существ.

Гипотеза: эволюция технологий создания драконов и банши в кинематографе с 1981 по 2019 год — это усложнение и интеграция методов анимации, моделирования и симуляции, что повышает уровень реалистичности и убедительности существ. Каждый технологический скачок обусловлен возрастающими требованиями к взаимодействию созданных существ с живыми актёрами и физической средой сцены.

Исходный размер 758x354

Огнедышащие драконы из разных исследуемых фильмов: Dragonslayer (1981), Dragonheart (1996), The Hobbit (2014), Game of thrones (2017-2019)

Объект исследования: Фотореалистичные крылатые существа (драконы, банши) как персонажи игрового кино в период с 1981 по 2019 год. Предмет исследования: Технологии создания визуальных эффектов, применявшиеся для реализации фотореалистичных крылатых существ, включая анимацию, моделирование, симуляцию и интеграцию с игровым материалом.

Для анализа выбраны пять ключевых кинематографических произведений, каждое из которых представляет определённый этап технологической эволюции:

1981 -> Dragonslayer -> Вермитракс -> Go-motion + миниатюры

1996 -> Dragonheart -> Драко -> Ранний CGI + keyframe

2009 -> Avatar -> Банши (Ikran) -> Motion capture + симуляция

2014 -> The Hobbit: DOS -> Смауг -> Advanced motion capture

2017-2019 -> Game of Thrones -> Дрогон и др. -> Simulcam

Исследование основано на анализе первоисточников индустрии визуальных эффектов:
— Технические статьи в специализированном журнале Cinefex (выпуски 7, 66, 120, 136, 157) — Публикации в American Cinematographer — Официальные материалы студий ILM, Weta Digital, Pixomondo — Интервью с ключевыми специалистами (Phil Tippett, Joe Letteri, Sven Martin) — Производственные документы и behind-the-scenes материалы

Go-motion анимация: Dragonslayer (1981)

Исходный размер 760x354

Кадры из фильма Dragonslayer (1981)

Фильм «Dragonslayer» (1981, режиссёр Мэтью Роббинс) стал важной вехой в истории практических эффектов, впервые применив технологию go-motion для создания крупного существа. Эффекты разработала команда Industrial Light Magic (ILM) под руководством Денниса Мурена (VFX cупервайзер) и Фила Типпетта (cупервайзер по драконам). Go-motion — улучшенная версия stop-motion, где модель движется во время съёмки кадра, создавая естественное размытие движения.

Система go-motion для «Dragonslayer»: -> Миниатюрная модель: Основная анимационная модель Вермитракса имела размер около 60-90 см в длину, с полностью артикулированным скелетом

-> Моторизированный риг: Специально спроектированная система компьютерно-контролируемых моторов, которые могли воспроизводить заранее запрограммированные движения

-> Референсная съёмка: Движения основывались на 16мм-съёмке ящериц и комодских варанов [Monster Legacy: Vermithrax Part 1-3, 2013]

-> Композитинг: Многослойное совмещение миниатюр, актёров и фоновых элементов

Исходный размер 1920x1080

Слева: сцена боя Вермитракса и Галена. Справа: Типпетт работает над одной из кукол из этой сцены (на кукле сидит миниатюра Галена) [1]

Вермитракс Пейоративус (лат. "Wyrm of Thrace that makes things Worse") стал иконическим драконом отчасти благодаря реалистичности дизайна. Писатель Джордж Р. Р. Мартин позже назвал его "лучшим драконом, когда-либо показанным на плёнке" и отметил, что у него также "самое крутое имя дракона" [12].

Loading...

Перевод фрагмента видео Dragonslayer (1981) Behind the Scenes : "после того, как дизайн был готов, все, что я хотел сделать, это создать шарнирный скелет, который, как вы знаете, выглядит примерно так, что позволяет нам перемещать все по 1 кадру за раз. Я вылепил мускулатуру, а затем мой подход был таков: я много читал о таксидермии и делал шкуры. Было очень важно правильно подобрать масштаб, и поэтому я нашёл кусочки, похожие на птичью дробь [для охоты], которые были очень маленькими, и утрамбовал их в глину, сделал из них все это и залил цветным латексом, а затем с помощью бумажного клея приклеил их к основанию из вспененного латекса. будьте очень осторожны, чтобы на нем не образовались складки" [13]

Для создания Вермитракса было создано несколько различных элементов дракона в разных масштабах [1]:

0

Полноразмерные голова и шея Вермитракса. Механическая модель в натуральную величину для крупных планов [3]

0

Марионетка головы Вермитракса. Слайд 1 слева: Крис Уолас в процессе создания куклы, слайд 1 справа: Уолас держит голову дракона в Кадре, задрапированный в черное [4]

0

Миниатюра для go-motion: Основная анимационная модель для сцен полёта. Слайд 1, фото слева: Типпетт в шутку позирует с одной из «летающих» моделей драконов [5]

0

«Шагающая» миниатюра Вермитракса и команда специалистов слева направо: Гэри Лео, Рэй Гилберти, Бесс Уайли, Стюарт Зифф, Фил Типпетт, Деннис Мурен, Дэйв Карсон и Майк Макалистер [6]

Создание полёта дракона в фильме 1981 года было сложной задачей из-за ограничений аналоговой анимации и примитивной компьютерной графики. Команда Фила Типпетта столкнулась с проблемой отсутствия реальных прототипов для таких крупных летающих существ. Для решения использовали замедленную съёмку, съёмку в условиях плохой видимости (дым, туман) и короткие монтажные планы, что помогло скрыть недостатки анимации и создать ощущение массы и реалистичности полёта. [7]

Исходный размер 760x354

Кадры полёта Вермитракса из фильма Dragonslayer (1981)

Go-motion анимация, хоть и была революционной, имела значительные ограничения: требовала много времени на создание, не могла точно передать сложные движения, испытывала трудности с ощущением массы и инерции, не поддерживала динамическое освещение и была сложна в совмещении с живыми актёрами.

Несмотря на все трудности, команда ILM в "Dragonslayer" задала стандарты фотореалистичных существ, а технология go-motion развивалась в "Return of the Jedi" и "RoboCop". К середине 1990-х стало ясно, что будущее за компьютерной графикой.

Ранний CGI: Dragonheart (1996)

Исходный размер 692x388

Кадры из фильма Dragonheart (1996)

В середине 1990-х компьютерная графика позволяла создавать фотореалистичных существ. После "Jurassic Park" (1993) следующим шагом стал "Dragonheart" (1996) — первый фильм с полностью цифровым драконом Драко, обладающим синхронизированной речью и сложной лицевой анимацией. ILM под руководством Скотта Сквайрса (VFX супервайзер) создала 181 CGI-кадр общей длительностью около 30 минут

Дизайн Драко был разработан художником Скоттом Бердик и отличался от Вермитракса более добрым и антропоморфным обликом, тёплым окрасом и короткой эмоциональной мордой с достаточно крупными глазами

Исходный размер 1920x1080

Фил Типпетт (слева) со скульптором Питом Конигом и их макетом Драко [7]

0

Драко разговаривает с Карой (Дина Мейер), пытаясь убедить ее, что он не опасен [8]

0

Взаимодействие актёра с моделью рта Драко [9] [10]

Исходный размер 1920x1080

Часть команды ILM по визуальным эффектам в фильме «Сердце дракона». Роб Коулман стоит слева, Скотт Сквайрс сидит [11]

Главный технологический прорыв в «Dragonheart» (1996) — система Caricature, разработанная программистом ILM Кэри Филлипсом. Она позволяла аниматорам создавать реалистичную лицевую анимацию дракона с параметрическими контроллерами и автоматически синхронизировать губы с голосом Шона Коннери. Баланс между рептильной анатомией и выразительной мимикой помог избежать эффекта «зловещей долины» и сделать персонажа живым и эмоциональным. [14]

Эволюция технологий создания драконов в игровом кино
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше