Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания динозавров: от аниматорики к CGI

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

*важным уточнением является, что в данном визуальном исследовании сравниваются технологии создания динозавров в двух фильмах: 1. Jurassic Park / реж. Стивен Спилберг. — США: Universal Pictures, 1993. 2. Jurassic World / реж. Колин Треворроу. — США: Universal Pictures, 2015.

РУБРИКАТОР

Концепция

1. Практические эффекты: аниматроника и физическое присутствие

Полноразмерные аниматронные модели и особенности съёмки

2. Переход к цифровым технологиям

Сочетание CGI и практических эффектов

Заключение Библиографический список Список источников изображений

КОНЦЕПЦИЯ

Обоснование выбора темы

Тема «Эволюция технологий создания динозавров: от аниматроники к CGI» актуальна из-за развития визуальных эффектов и изменением подходов к созданию экранного реализма. Образы динозавров наиболее интересны для исследования, потому что они не существуют в реальности и не могут быть сняты камерой напрямую. Их внешний вид, движение и взаимодействие с окружающей средой полностью создаются с помощью ручного труда и технологий.

Особый интерес вызывает сравнение практических эффектов и CGI, так как эти подходы абсолютно по-разному создают ощущение реалистичности изображения. Задевая тему практических эффектов, то можно сказать, что их достоверность достигается за счёт физического присутствия объекта в кадре, взаимодействия этой модели со светом, водой и декорациями. А вот CGI создаёт реализм через цифровое моделирование поверхности, движения и поведения объекта в пространстве.

Сравнение этих двух технологий помогает проследить изменения представлений о визуальной достоверности в кино и как развитие компьютерной графики повлияло на восприятие экранных образов. На примере фильмов Jurassic Park 1993 и Jurassic World 2015 сильно заметно, как индустрия постепенно перешла от механических и практических решений к цифровой симуляции элементов изображения.

Анализ выше упомянутых фильмов позволяет нам взглянуть на различные варианты подходов к созданию фотореалистичных динозавров. Сопоставление этих работ дает возможность увидеть закономерности в развитии технологий визуальных эффектов и оценить их влияние на формирование восприятие зрителя.

Принцип отбора материала

Материал данного визуального исследования отобран на основе сравнения практических и цифровых технологий создания динозавров в кино. Наибольшее внимание уделяется визуальным эффектам, которые формируют экранный образ объекта и его взаимодействие с окружающей средой.

В работе рассматриваются кадры из фильмов, этапы цифровой интеграции и CGI, позволяющие проследить особенности создания изображения на разных этапах производства. В качестве основных примеров используются фильмы Jurassic Park 1993 и Jurassic World 2015, которые демонстрируют разные подходы к созданию фотореалистичных динозавров.

Принцип рубрикации

Рубрикация исследования построена на последовательном сравнении практических и цифровых технологий создания динозавров в кино. Первая часть посвящена аниматронике и практическим эффектам, формирующим ощущение физического присутствия объекта в кадре. Во второй части рассматривается переход к цифровым технологиям и сочетание CGI с практическими эффектами. Мы рассматриваем как изменение технологий влияет на восприятие изображения зрителем

ПРАКТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ: АНИМАТРОНИКА И ФИЗИЧЕСКОЕ ПРИСУТСТВИЕ

Jurassic Park 1993.

Режиссёр: Стивен Спилберг Супервайзер визуальных эффектов: Деннис Мерен (ILM) Руководитель студии аниматроники: Стэн Уинстон Супервайзер специальных эффектов: Майкл Лантьери

Jurassic World 2015.

Режиссёр: Колин Треворроу Супервайзер визуальных эффектов: Тим Александер (ILM) Супервайзер анимации: Глен Макинтош Концепт-художник: Аарон Макбрайд

Когда кинематограф только начинал оживлять динозавров на экране, основными инструментами были практические спецэффекты: аниматроника. Для того чтобы динозавр ощущался в кадре как реальный объект и мог естественно взаимодействовать с декорациями и актерами, создавались его полноразмерные механические копии. Такой подход позволял добиться впечатляющей визуальной правдоподобности, ведь использовались настоящие текстуры, естественное освещение и реальные материалы. Однако, у этого подхода были свои недостатки. Такие копии не могли выполнять сложные движения, усложняли работу на съемочной площадке и требовали участия целой команды профессионалов. Именно эти ограничения в конечном итоге подтолкнули индустрию к освоению цифровых технологий.

Полноразмерные модели и особенности съемки

1. Аниматронная модель тираннозавра, студия Стэна Уинстона для Jurassic Park 1993. 2. Аниматроная модель тираннозавра для Jurassic Park 1993.

В «Парк юрского периода» 1993 динозавры создавались из полноразмерных аниматронных моделей, разработанных в специальной студии Стэна Уинстона. Эти конструкции с гидравликой и электронным управлением воспроизводили отдельные движения головы, челюстей, глаз и отдельных частей тела.

Куратор Майкл Лантьери отвечал за практические эффекты на съёмочной площадке. За интеграцию визуальных эффектов был ответственен супервайзер Деннис Мерен. Реализм благодаря их работе был уже на этапе съёмки.

1. Съёмочный процесс с использованием полноразмерной аниматронной модели динозавра в Jurassic Park 1993. 2. Использование аниматронной модели велоцираптора в сцене кухни в фильме Jurassic Park 1993.

Как мы видим, все модели были каркасными, покрытые пластическим гримом, который формировал текстуру кожи, складки и реалистичность поверхностей. Благодаря этому динозавры были как настоящие животные существующие в реальном мире. Детализация в кадре была максимальная.

Использование гипса и грима, которые создавали реалистичность образа динозавров, позволяло добиваться идеального взаимодействия поверхностей со светом, водой и окружающей средой.

1. Аниматронная модель тираннозавра в сцене под дождём в фильме Jurassic Park 1993. 2. Съёмка сцены с полноразмерной аниматронной моделью тираннозавра в фильме Jurassic Park 1993.

Ключевым преимуществом аниматроники являлось непосредственное взаимодействие объекта с окружающей средой. В сцене с тираннозавром под дождём это особенно заметно: вода стекает по поверхности модели, скапливается в складках кожи и естественно реагирует на движение конструкции. Реальное освещение формирует сложные отражения и тени, а контакт модели с декорациями и поверхностью кадра усиливает ощущение массы и физического веса объекта.

Исходный размер 1920x1080

Аниматронная модель трицератопса в сцене из фильма Jurassic Park 1993. Практический эффект студии Стэна Уинстона.

Исходный размер 710x378

Съёмочный процесс сцены с полноразмерной моделью трицератопса в фильме Jurassic Park 1993. Использование аниматроники для взаимодействия актёров с объектом в кадре.

В сцене с больным динозавром, когда Элли гладит и проверяет его самочувствие, аниматроник не только закрывает и открывает глаза, но он еще и дышит. Дыхание выглядит очень естественно, что не вызывает сомнений в реалистичности животного.

Однако были и технические ограничения. Амплитуду движений определяла механика конструкции, а управление динозавром требовало одновременной работы нескольких операторов. Подобные модели эффективно использовались в крупных планах и относительно статичных эпизодах, как мы видим это на ранее представленных кадрах.

Исходный размер 1306x736

Процесс создания ручной детализации динозавра для фильма Jurassic World 2015: проработка текстур кожи, формы и мелких элементов.

Колин Треворр в 2015 году представил продолжение фантастической вселенной Стивена Спилберга своей картиной «Мир юрского периода». Это произошло через 22 года, соответственно, за это время компьютерная графика совершила прорыв. Но несмотря на это, аниматроника нашла применение в фильме.

1. Съёмочный процесс сцены с аниматронной моделью динозавра в Jurassic World 2015. 2. Работа команды визуальных эффектов при подготовке сцены с динозавром для Jurassic World 2015.

Исходный размер 762x352

Аниматронная модель больного апатозавра в сцене из фильма Jurassic World 2015. Пример сочетания практических эффектов и CGI-технологий.

Таким примером аниматорики стала сцена гибели динозавра, где режиссёр использовал механическую голову животного, умирающего в руках актёров. Трёхметровая голова, созданная студией Legacy Effects, приводилась в движение сложной системой механизмов. Это была единственная сцена в данном фильме, где применили аниматронику, поскольку развитие CGI-технологий полностью ее заменило.

Исходный размер 2650x1288

Этапы цифровой интеграции велоцираптора в сцену фильма Jurassic World 2015: от исходного съёмочного материала до финального CGI-изображения.

В фильме «Мир Юрского периода» 2015 подход к созданию динозавров изменился. Динозавры были сделаны средствами компьютерной графики под руководством супервайзера визуальных эффектов Тима Александера. Внешний вид динозавров создавался с помощью цифрового моделирования, скульптинга и анимации.

За счёт детализированных текстур создавалась достоверность изображения. Поверхность кожи, отражения света, взаимодействие с водой и окружающей средой воспроизводились симуляцией и шейдингом.

Благодаря этому сцены получались более динамичными и не ограничивали движения динозавров. Однако физического присутствия моделей динозавров не было в кадре при съемках фильма.

Съёмка сцены актёра с цифровым динозавром на площадке Jurassic World 2015. Для последующей CGI-интеграции используются маркеры и ориентиры.

В «Парке Юрского периода» реализм достигался за счёт физического присутствия объектов в кадре: свет и вода в кадре были настоящими. Вода реалистично стекала по коже динозавра и реагировала на прикосновения. Создавался реальный контакт материалов.

В «Мире Юрского периода» подобные кадры — компьютерная графика. Все взаимодействие с материалами происходило с помощью шейдинга, композитинга и CGI-симуляций. Это позволило создать динамичные сцены без ограничений движений для цифровых персонажей. Однако в отдельных сценах изображение динозавров может восприниматься менее материальным, поскольку отсутствует физическое взаимодействие.

Таким образом, различие между фильмами заключается не только в используемых технологиях, но и в самом отображении экранного реализма, где физическое присутствие заменяется цифровой симуляцией.

Эволюция технологий создания динозавров: от аниматорики к CGI
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше