Концепция исследования
Одной из самых интересных задач кинематографа является воссоздание фантастических задумок сценаристов. Визуализация волшебного мира помогает зрителю в полной мере ощутить атмосферу фильма и глубже прочувствовать погружение в сюжет. Потому создание волшебных декораций стало одним из ключевых технологических аспектов в кинематографе. Создание эффектов живых декораций требовало новых технологических усовершенствований, а также необычных художественных и технических решений. Данное исследование посвящено анализу эволюции технологии создания живых декораций в кинематографе на примере известных фильмов: "Властелин колец: Две крепости" (2002) и "Гарри Поттер и Узник Азкабана" (2004). Я рассмотрю, как создавались живые декорации в этих фильмах, какие применялись технологии и кто за этим стоял. Это поможет мне понять, как менялись подобные технологические решения и как они влияли на восприятие зрителем волшебной атмосферы в кино.
«Властелин колец: Две крепости» (2002)
История о кольце всевластия и о хоббите Фродо прогремела на весь мир. Экранизация трилогии принесла авторам и актерам всемирную славу, а зрителям любимые культовые фильмы, которые пересматривают до сих пор. История включает в себя множество волшебных живых декораций, для создания которых пришлось прибегнуть к использованию визуальных эффектов, в данном случае, технологии аниматроников.
Обложка к фильму «Властелин колец: Две крепости» (2002)
Дерево-аниматроник
По словам Дэниэла Фалконера: "Концепт ходячего дерева угрожал быть особенно неестественным. Пит сказал нам, что он не имеет представления о том, каким он хочет видеть Древоборода в такой же степени, в какой он понимает то, каким он его видеть не хочет. Он не хотел "морковь с глазами". По книгам у меня сложилось чёткое представление о Древобороде, как о человекоподобном дереве, а не древоподобном человеке."
На одной из ранних встреч, касаемых дизайна, Фалконер набросал миниатюрный скетч, частично вдохновлённый рисунком к толкиеновскому переводу "Сэра Гавейна и Зелёного рыцаря" за авторством Джона Хау. Скетч привлёк внимание Питера Джексона и, несмотря на то, что продолжали создаваться новые концепты, Джексон продолжал возвращаться к первоначальному интуитивному дизайну Фальконера. Дело дошло до обсуждения наиболее эффективного метода воплощения энта.
"Мы были убеждены, что если хоббитам нужно будет карабкаться по ветвям Древоборода, то нам однозначно нужно некое подобие аниматроника. - утверждал Ричард Тейлор - Равно как и понимали, что нам будет необходимо разработать его лицевую анимацию. С невероятным умением и возможностями, которые у них были, цифровики намеревались анимировать лицо Древоборода на качественно новом уровне, нежели чем посредством ворочания большими кусками пенорезины через сервоприводы."
Дизайнеры и инженеры создали аниматроника Древоборода за 12 недель. Фалконер положил начало процесса, вылепив серию макетов в масштабе 1 к 8 и исследовав вопрос мимики. Затем, Доминик Тейлор выстроил 14-футовый алюминиевый каркас для управляемых отколенных марионеток в хоббичий размер. Тейлор оборудовал каркас Древоборода опорами для подъёма актёров и двумя управляемыми шестами руками с пневматическими ладонями, способными хватать исполнителей, усаженных на скрытые велосипедные сиенья. Каркас обеспечивал движения головы, рук и тела и поднимался и опускался пневматическими поршнями на колёсной вагонетке чтобы изобразить быструю поступь Древоборода.
Пеномеханики залили каркас уретаном. Затем, Шон Болтон с командой дизайнеров подогнали пену под пропорции макета Фальконера. Он сам, тем временем, отдельно вылеплял лицо Древоборода в глине и разрабатывал косметический образ куклы.
"Мы сделали силиконовую форму на основе дерева близ нашей мастерской. - вспоминал Ричард Тейлор - Это был новозеладский вид похутукава. Мы залили расплавленную глину в эту форму и позже извлекли тонкими пластичными слоями, которые Дэниэл натянул на каркас. Тем временем в мастерской Шон Болтон со своей командой брали такие же слои и обрабатывали их гибким уретаном, идентичным тому, который используется в автомобильных подголовниках и рулях. Он плотный, губчатый и очень гибкий, и из него выходит отличная кожа. Мы очень осторожно отделали ими Древоборода, подражая структуре коры".
Арт-директор Джон Хардинг контролировал создание кожи Древоборода, которая после покраски стала включать купол шёлковых листьев, поросли тут и там, грибов из пены, скоплений сухого мха и паутин, полученных пропуском пыли через струю клейкого спрея. В ходе организованной экспедиции по исследованию флоры, Хардинг также заприметил улитку-каури - гигантского новозеландского моллюска, чья трёхдюймовая раковина отлично подходила для того, чтобы держать в себе хоббитов, пока они будут сидеть у Древоборода в бороде.
Джексон отфотографировал куклу-Древоборода и хоббитов-исполнителей на фоне блюскрина, используя моушн-контроль. Однако, лицевая часть не воплощалась в жизнь ещё год.
"Сразу по завершению "Братства" мы начали обсуждать, в какой степени мы создадим Древоборода в цифре - вспоминал Джим Райгел - В какой-то момент мы обсуждали вариант выполнения наподобие обычной куклы, с анимацией только глаз, носа и рта. Всё сводилось ко времени - насколько много его потребуется чтобы ротоскопировать Мерри и Пиппина и каждый листик вокруг них? Сколько займёт рендер бороды? Кукла Ричарда была прекрасна, но бороду нам необходимо было анимировать отдельно. В конце концов, мы решили оставить большую часть куклы и заменить только голову, так как именно эта часть задействуется при разговоре с хоббитами".
Для широких кадров движения Древоборода через лес на своих огромных ногах. Команда Weta Digital создала целостную цифровую 3D модель, основанную на разработках мастерской.
"Было два основных аспекта моделирования Древоборода - говорил Мэтт Айткен - Время от времени мы делили поверхности, потому что так было быстрее работать, но во многих кадрах мы использовали 2600-полигональную NURBS-модель, которую мы разработали для "Братства". Используя код Ричарда Эддисона-Вуда мы могли чередовать использование той и той модели".
Пока тело Древоборода создавалось на геройском конвейере, было непрактично моделировать листву персонажа, все его ветви и тысячи листьев, вручную. Задача моделирования листвы энта стала детищем Айткена, изначально работавшего по тезисам своего учителя на L-системах - процедурных системах, используемых для проработки ветвящихся органических объектов.
Как утверждал Айткен: "L-системы прекрасная вещь в контексте академической работы, но они не предназначены для производства. Они требуют огромных мощностей для создания случайной вариации, они требуют длинных строчек альфанумерического кода и потребляют очень много памяти. После множества тестов мы приняли решение не использовать L-системы для моделирования наших энтов. Вместо них, я создал более компактную и эргономичную программу "Grove". Это ничего не значит, мне просто нравится как это звучит".
Впервые использованный в "Братстве" для моделирования лесов вокруг Изенгарда, уже в "Двух крепостях" он использовался для моделирования армад энтов и для анимации бороды Древоборода вблизи. Для цифровой модели энта цифровые художники сначала провели лазерное сканирование коры на реальной модели лица Древоборода, предоставив основание и богатый банк текстур для Гая Уильямса и его команды шейдеров из 5 человек.
"Выдающейся чертой куклы Ричарда было то, что она представляла великое множество вариантов поверхностей. - говорил Уильямс - Мы делали то же самое с нашими текстурами. Мы фотографировали куклу, затем наши двое главных художников по текстурам, Сергей Невшупов и Хиллари Ё Цзе Анн отправлялись в Ботанический сад Веллингтона и фотографировали каждое дерево на разных дистанциях чтобы создать детализированную библиотеку референсов. Мы использовали три диффузные модели и два наблюдательных канала чтобы создать кору. Сергей переносил текстуры на лицо, Хиллари экстраполировала их на оставшееся тело".
Чтобы создать цифровую бороду Древоборода Джефф Хэймлак взял образец воолса гладкой, плоской, лентоподобной формы, затем написал шейдер, чтобы переформатировать эту ленту в трубку и "растрепать" ещё в случайные ветвящиеся формы. Джейн О'Каллахан использовала код Хэймлака для моделирования бороды Древоборода.
Мэтт Айткен вспоминал: "Мы создавали Grove как параметрическую модельную затычку для Maya. Моделирование, анимация, всё происходило в Maya. В RenderMan мы заложили механизм DSO. Во время рендеринга, когда RenderMan натыкался на часть модели, которая была нужна Grove, подключался DSO и восстанавливал эту часть. Таким образом мы избегали попадания на конвейер слишком большого объёма данных".
Хэмлак также использовал меньшие образцы волос с RenderMan для имитации наростов цифрового мха. Для более длинных развевающихся волосков он создал трубчатые фрагменты со "ступеньками" с каждой стороны. О'Каллахан использовала Grove чтобы создать свисающие в бороде лозы и через варьирование в прозрачности и освещении борода приобретала плотный и органический вид. Джейми Пилгрим запрограммировала бороду развеваться по механикам мягких тел Maya, приводимых в действие анимациями Древоборода.
"Мы также использовали механики мягких тел чтобы его листья развевались на ветру, - отмечала руководитель постановки персонажа Дана Петерс - даже когда он не двигался, пытаясь найти баланс между обилием движений и отвлечением внимания от кадра".
Ноги полнотелой куклы Древоборода, составлявшие две трети от высоты персонажа, были созданы из негибких материалов. Чтобы наделить цифрового Древоборода достаточно "древесной" манерой анимации тела, цифровой художник Свен Дженсен создал двигательный инструмент, позволяющий аниматорам добавлять слои микродвижений по краям анимации.
"Движение созданного на компьютере персонажа порой может выглядеть слишком вычурно, - говорил Рэнди Кук - Мы хотели, чтобы Древобород выглядел величественно, но, так как он состоит из дерева, мы решили, что его движения должны быть несколько отрывистыми, как немного размытый стоп-моушн. Мы создали очень сложную "дёргающую" программу чтобы вместо движения по сглаженным углам мы могли выработать неровное, спотыкающееся с грубыми углами. Но несмотря на необходимость некоторой эксцентричности, она не должна была затмевать драматичность персонажа".




