Эволюция спецэффектов при создании кинематографических акул
Рубрикация
- Концепция
- Теория: от практических эффектов до CGI
- Практическая модель акулы на примере Jaws, (1975)
- Гибридная акула на примере Deep Blue Sea, (1999)
- Полностью CGI-акулы (2010-е) на примере The Shallows (2016) и The Meg (2018)
- Заключение
Концепция
Настоящее визуальное исследование нацелено на анализ того, как менялись технологии создания одного и того же объекта, в данном случае – акулы, в разные эпохи развития специальных эффектов. Таким образом, сопоставляя технологии изображения одного стабильного объекта во времени, выявляется не просто история жанра, а эволюция технических подходов к его визуализации. Способы воплощения объекта в кадре принадлежат в различным технологическим периодам.
Акула была выбрана не как сюжетный элемент, а скорее как специфический объект для VFX, так как она является сложной формой для отображения. Движение под водой, блеск кожи, взаимодействие с жидкой средой и ее крупные габариты – всё это дает поле для технологий. Исследователи показывают, что акула – это один из самый часто используемых образов в фильмах про морскую среду. Это произошло именно благодаря сочетанию биомеханической специфики и высокой чувствительности зрителей к ее экранному образу. Также это устойчивый элемент культуры и ее воплощение в кино сильно зависит от доступных технологий. [8] В отличие от наземных существ, акула имеет особенный тип движения, отражающий гидродинамику. Перечисленные факторы делают ее важным объектом для сравнительного VFX-анализа.

Кадры со съемок фильма. Jaws. 1975
Исследование охватывает материалы по конкретным фильмам, в том числе интервью супервайзеров, такие как: Джефф Окун и Уолт Конти (Deep Blue Sea), Скотт Э. Андресон (The Shallows), Адриан де Уэт (the Meg), а также официальные VFX breakdowns.
В рамках визуального исследования рассматриваются три этапа эволюции:
- Практическая модель (аниматроника);
- Гибрид практики и CGI;
- Полностью цифровые модели и симуляции.
Кадр из фильма. The Meg. 2018
Исследование фиксирует также смену визуальной выразительности, которая выражается в разных возможностях практических и цифровых систем. Важным является анализ того, как изменения в технологиях визуализации захватывают не только механическое устройство акулы, но и характер ее движения и нахождения в кадре. Аниматроника раннего периода сильно ограничивала диапазон движений и позволяла отразить только некоторые типы атак и траекторий. В более поздний период развития возможности расширились, но все еще опирались на техническую основу модели. Тем временем современные симуляции позволяют воспроизводить плавную биомеханику и деформацию тканей.
Таким образом, концепция данного исследования строится на сопоставлении трех поколений технологий через анализ конкретных технических решений и результатов в кадре. Выявление того, насколько изменение инструментария влияет на визуальное качество, принципы движения и степень реалистичности кинематографической акулы, является целью визуального исследования.
Теория: от практических эффектов до CGI
Начнем с практических моделей и особенностей их применения. Именно они являются ключевым этапом в развитии спецэффектов, так как обеспечивают реальное физическое присутствие объекта в кадре. Акула – сложный объект в плане формы, массы и взаимодействия со средой. Как раз современные аниматронные системы представляют под собой сложные мехатронные конструкции. [5]
Именно физическая модель формирует естественное взаимодействие и со светом, и с водой, и с камерой. Все это факторы, которые полностью цифровыми методами имитировать невозможно.
«Мехатроника представляет собой междисциплинарную область, объединяющую механические компоненты, электронику и системы управления для обеспечения реалистичного движения и структурной стабильности» [4]
Механическая модель акулы скорее комплекс, нежели реквизит. Диапазон движений, скорость реакций, степень реалистичности кинематографического образа зависят от управляющих систем и приводов. Однако, в отличие от ранних механических моделей, современная аниматроника уже допускает имитацию сложных движений. [5]
До того, как стали внедряться мехатронные технологии, кинематограф сталкивался с серьезными механическими ограничениями. Традиционные системы были жесткими и недостаточно гибкими. Благодаря данным ограничениям технологиям стало необходимо решительно развиваться вперед.
Кадры со съемок фильма. Jaws. 1975
Волнообразные движения для акул также давались с большим трудом. Взаимодействие с водой, ключевой средой для акулы, показывало недостаток маневренности и плавных реалистичных изгибов корпуса. [4]
Из-за плохо адаптированной механики к жидкой среде модели часто выглядят угловато, излишне жесткие, а их траектория неестественна.
Мотив перехода к CGI заключался в необходимости преодолеть физические ограничения. Индустрия искала альтернативные способы воспроизведения движения и структуры живых существ. [3]
CGI позволила создавать реалистичных и динамичных объектов, которые способны взаимодействовать с окружающей средой и могут демонстрировать сложную биомеханику. Ограничения физических моделей и аниматроники были преодолены. [3]
Симуляция тканей, кожи, отражений и гидродинамики сильно прогрессировала, стала точной. CGI функционирует не как механическая конструкция, а как модель, которая основана на математическом описании поведения живых организмов. Открылись новые возможности в построении сцен. [3]
Практическая модель акулы на примере Jaws, (1975)
Механическая акула, созданная для фильма Jaws, имеет название «Брюс». Она представляет собой пример ранней аниматроники, которая основана на механических и гидравлических решениях.
Конструкция акулы не могла выполнять волнообразные и непрерывные изгибы, характерные для настоящего хищника, из-за жесткости своего каркаса. Движения модели в фильме выглядят линейными, рывковыми без пластичности. Это последствия используемых кабельных механизмов.
Однако благодаря естественным световым взаимодействиям, таким как реальные тени, отражения, блики на поверхности акулы, создавалось некое «физическое присутствие». Именно сам факт того, что модель материальна, передал визуальную убедительность. [4]
Кадр из фильма. Jaws. 1975
Конструкция «Брюса» включала в себя металлический каркас, гидравлические цилиндры, тросовые системы и элементы дистанционного управления. По свидетельствам команды, акула весила сотни килограммов, из-за чего ее движение было инерционным. [12] В 1975 году подобная модель находилась на раннем этапе разработки, что обуславливает ограниченный угол сгиба корпуса и низкую скорость реакции.
Конструкция «Брюс» в фильме. Jaws. 1975
По словам конструкторов, механическая система проектировалась для контролируемой среды, но так как была необходимость в съемке в открытой воде, создавались дополнительные сложности. Океан давал непредсказуемые нагрузки, из-за чего возникали постоянные поломки. [12]
Команда съемочной группы заявляет, что поломки акулы происходили практически ежедневно. Недостаточная защищенность конструкции от морской волны способствовала попаданию воды в приводные каналы, а далее вибрация и давление нарушали работу гидравлики.
Камера в сценах часто располагается низко и под поверхностью воды. Это усиливает ощущение массивности и подчеркивает у акулы вертикальный силуэт. Движения выглядят рывковыми, у зрителя создается ощущение тяжелого, но неуклюжего хищника, внезапно появившемся в кадре.
Кадр из фильма. Jaws. 1975
Именно перечисленные проблемы привели к тому, что акула в фильме показывалась минимально. В стиле съемок преобладали короткие кадры, скрытая подача, хищник показывался фрагментарно. В дальнейшем это стало частью фирменной стилистики Jaws. По словам команды, после выхода фильма наблюдался всплеск общественного внимания к акулам. [12]
Кадр из фильма. Jaws. 1975
Это продемонстрировало нам и культурное явление, и прямое следствие визуальной стратегии, которая возникла из-за ограничений практических спецэффектов. В 2015 году исследователь предложил термин «эффект Челюстей», который используется для передачи ужаса или резкой смены обстановки. [8]
Данный визуальный код закрепился и в последующей массовой культуре. Именно Jaws считается одним из ключевых, отобразившим акулу как животное-убийцу так, чтобы этот образ стал самым распространенным. Однако, почти все фильмы (96%) изображают взаимодействие акулы и человека жизнеугрожающим. [9]
Конструкция механической акулы. Jaws. 1975
Подытоживая, практическая модель акулы в фильме Jaws определила направление развития изображения морских хищников. Ограничение механики стали источником особенностей стиля, которые далее были усилены в эпоху CGI.




