Исходный размер 1140x1600

Эволюция процедурной генерации и управления геометрией Трансформеров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. «Трансформеры» (2007): Hard-surface моделирование и анимация по ключевым кадрам
  3. «Трансформеры: Эпоха истребления» (2014): Расцвет процедурных систем и динамических симуляций частиц
  4. «Бамблби» (2018): Модернизация систем управления анимацией
  5. «Трансформеры: Восхождение звероботов» (2023): Гибридный подход
  6. Эволюция VFX-пайплайна франшизы
  7. Заключение
  8. Библиография
  9. Источники изображений

Концепция

«Трансформеры» – это эталон в создании фотореалистичных CGI роботов в кино. Главный вызов – сложность их геометрии (много подвижных деталей, их трансформация). Именно она привела к развитию от ручного моделирования к процедурной генерации и продвинутым системам риггинга. Данная тема наглядно демонстрирует, как рост компьютерных технологий трансформировал картинку блокбастеров.

В работе применение технологий рассматривается на примере роботов: как на рядовых (например, Бамблби), так и на лидерах (Оптимус Прайм, Скордж), преимущественно в сценах трансформации и боя. Были выбраны четыре ключевых картины, каждая из которых показывает определённый этап развития технологий:

• «Трансформеры» (2007, реж. Майкл Бэй) — этап ручной проработки сложной геометрии (полигональное моделирование) и анимации по ключевым кадрам. • «Трансформеры: Эпоха истребления» (2014, реж. Майкл Бэй) — внедрение процедурной генерации (Houdini). • «Бамблби» (2018, реж. Трэвис Найт) — возврат к упрощённой геометрии, но с улучшенной системой управления анимацией. • «Трансформеры: Восхождение звероботов» (2023, реж. Стивен Кейпл-младший) — гибрид процедурного и ручного подходов.

Каждый раздел исследования – это анализ картины и метода создания роботов. Этот подход позволит проследить, как технологии менялись от фильма к фильму: от ручного CG-моделирования к процедурным системам, а затем и к гибридным подходу.

Гипотеза исследования: переход от мануального конструирования каждой детали к нод-графам Houdini для автоматической генерации осколков и панелей позволил создавать гораздо более сложных роботов за меньшее время. Однако это потребовало разработки совершенно новых систем управления геометрией — например, специализированных риггов с тысячами контроллеров (BlockParty).

При этом в более поздних фильмах, которые ориентировались на классическую эстетику (как «Бамблби»), произошёл сознательный откат к упрощению геометрии. Создатели намеренно снизили сложность, чтобы сосредоточиться на характере персонажа и его анимационной выразительности.

В фильме 2023 года эволюция приходит к гибридному пайплайну, где процедурные методы отвечают за массовую генерацию и физику, а ручная работа – за уникальные черты и ключевые сцены. Таким образом, вместо постепенного усложнения наблюдается циклическое развитие: ручной труд → процедурная автоматизация → упрощение → гибридная управляемая сложность.

«Трансформеры» (2007): Полигональное моделирование и анимация по ключевым кадрам

Исходный размер 384x216

Трансформация Бамблби Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Фильм «Трансформеры» (2007) для своего времени был инновационным для индустрии. Он задал новый стандарт для CGI персонажей. Реалистичность роботов достигалась ручным моделированием каждой детали в Maya — болты, шестерни и панели были полноценной геометрией, а не текстурой.

Исходный размер 706x472

Модель Бамблби Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

По словам Джеффа Уайта (супервайзер цифрового производства, ILM), каждый робот состоял из тысяч индивидуально смоделированных деталей. Например, модель Бамблби состояла из 7608 отдельных деталей. [1]

Исходный размер 960x540

Проектирование деталей Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Цена такого подхода была колоссальной. Количество ключевых персонажей составило 14. Самым ресурсоёмким оказался рендеринг: в сценах с роботами он мог занимать до 38 часов. [2] Сама анимация была по ключевым кадрам: аниматоры вручную задавали положение каждой части в ключевые моменты времени, после чего компьютер достраивал движение.

Исходный размер 538x303

Модель Оптимус Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

post

Настоящим вызовом стала модель Оптимуса Прайма. Произошел отказ от блочных форм G1 в пользу сложной и фрагментированной геометрии, которая состояла из тысячи подвижных деталей. Модель состояла из 10108 отдельных деталей, объединенных в полигональную сетку из 1830898 полигонов. [3]

Полигональная сетка (Wireframe) головы Оптимуса в Maya Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

post

Для придания металлу реалистичности (с потертостями, сколами и грязью) художники использовали текстурные карты, созданные на основе фотографий реальных автомобилей. Для управления этим «скелетом» было создано 27744 нода (узла) ригга, а для реалистичности металла использовались 2336 текстурных карт. [3]

Исходный размер 913x609

Настройка скелетного риггинга Оптимуса Прайма в Maya Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Эволюция рендеринга и анимации трансформации Оптимуса Прайма Кадры из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Исходный размер 1431x783

Ранний тест анимации трансформации Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Интересно, что изначально анимация была настоящим вызовом. Трансформация должна была подчиняться законам физики — детали машины не могли материализоваться из ниоткуда или бесследно исчезать.

Исходный размер 1832x1028

Сравнение габаритов съемочного грузовика и внутренней каркасной модели робота Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Чтобы сохранить реальные масштабы автомобиля и не нарушать массу, в ILM начали создавать сложнейшие библиотеки из тысяч мелких узлов. Хитрость: пока крупные части кузова вставали на свои места, сотни внутренних шестеренок и поршней стремительно вращались и перетасовывались на заднем плане, скрываясь друг за другом.

Исходный размер 1075x717

Анимация геометрии головы Оптимуса Прайма Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Однако реализовать это вручную было невозможно: требовался инструмент, который позволил бы аниматорам управлять тысячами деталей без покадровой настройки каждой. Именно поэтому ILM разработала технологию «динамического риггинга» (dynamic rigging), которая позволяла временно скрывать или группировать детали, ускоряя работу. [1]

Исходный размер 1114x627

Демонстрация риггинга Блэкаута Кадр из видеоматериала «Transformers 2007 Behind The Scenes» [1] VFX супервайзер: Скотт Фаррар, ILM

Эволюция процедурной генерации и управления геометрией Трансформеров
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше