Концепция
- Концепция
- Spooky's Jump Scare Mansion
- Mewgenics
- The Binding of Isaac
- Cruelty Squad
- Заключение
Как сочетание висцерального (телесного) отвращения и абсурдного юмора в геймдизайне меняет восприятие страха игроком, и почему этот гибрид оказывается терапевтичнее классического хоррора?
Индустрия хоррор-игр десятилетиями опиралась на классические паттерны извлечения страха: темноту, дефицит ресурсов, беззащитность персонажа и внезапные пугающие скримеры. Однако в современном независимом геймдизайне сформировался альтернативный, малоизученный вектор — деконструкция ужаса через радикальный абсурд, деформацию телесности и чёрный юмор. Этот феномен заслуживает куда большего обсуждения, так как он меняет саму природу зрительского и интерактивного восприятия.
Вместо парализующего испуга игрок сталкивается с состоянием когнитивного диссонанса, когда пугающее и отвратительное подается через комическое. Актуальность темы обусловлена необходимостью исследовать, как визуальный язык гротеска превращает висцеральное отвращение в инструмент психологической разрядки. В эпоху перенасыщения медиа-пространства стандартными клише ужасов именно подобное становится новым, более честным способом разговора о внутренних тревогах, экзистенциальных кризисах и травмах.
При изучении материала мне показались интересными исследования Михаила Бахтина. Так, например, в своём труде «Творчество Франсуа Рабле...» он исследовал средневековый карнавал как пространство, где на время отменялись все законы, иерархии и запреты. На карнавале короля короновали шутом, а шута — королем. Священное и смешное менялось местами. Бахтин писал, что гротеск переводит любые абстрактные страхи (смерть, бог, ад, нищета) в плоскость «телесного низа» — еды, испражнений, секса, деторождения и мутаций. Земля и утроба пожирают, чтобы родить заново. Но главная функция карнавального гротеска по Бахтину — победа над космическим и религиозным страхом перед концом света или карой. Смех десакрализует и обесценивает угрозу.

Михаил Бахтин, 1920-е
Но обратиться стоит и к более современным исследованием. Некоторые изучаемые здесь сегменты очень совпадают с анти-дизайном, представленном от Game Studies. Game Studies объясняют, как это работает на уровне кнопок, интерфейса и восприятия. Здесь мы смотрим на игру не как на текст, а как на систему, которая сознательно мучает игрока ради опыта. Термин «эргодический» в Game Studies означает, что для получения текста/опыта пользователь должен приложить нетривиальные усилия. Обычно геймдизайн стремится к «юзабилити» (чтобы игроку было удобно). Анти-дизайн делает ровно противоположное — он создает трение. Особенно сильно эту тему мы затронем в 5 разделе.
В исследовании будут рассматриваться следующие игры
Spooky's Jump Scare Mansion(2015) Mewgenics(2026) The Binding of Isaac: Rebirth(2014) Cruelty Squad(2021)
Общим визуальным знаменателем для всех выбранных игр является отказ от фотореализма в пользу гротескного преувеличения, что частично создает необходимую эстетическую дистанцию между игроком и источником страха.
Spooky’s Jumpscare Mansion
Начать стоит с более простого примера. Spooky's Jump Scare Mansion — хоррор, который и не сильно скрывает свой жанр. Но нарушение ожиданий игрока здесь происходит довольно рано.
Образец 1, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)
В игре вам предстоит пройти 1000 комнат в огромном особняке.
На пути вам встретится много разных монстров, но первый враг, которого вы встречаете — это просто безобидная картонка с рисунком.
Описание Образца 1, который смог каким-то образом убить 4 человек, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)
Перелом конвенций происходит на этапе столкновения с Образцом №2. В этот момент игра резко меняет тональность: комическая бутафория превращается в осязаемую механическую угрозу, ведь картонки теперь блокируют пути, а пастельный визуал сменяется висцеральной слизью и реальным преследованием. Карнавальная маска сбрасывается, обнажая классический ужас, который бьет сильнее именно за счет предыдущей фазы расслабления.
Образец 2, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)
Но лучшим примером абсурда и нарушения ожидания в игре будет девочка призрак Спуки. Ей и принадлежит сам особняк.
Её визуальный образ («милая маленькая девочка в синей простыне») полностью списан с поп-культурных архетипов вроде Каспера. На протяжении игрового процесса Спуки регулярно появляется перед игроком, выступая в роли мета-комментатора: она отпускает сатирические ремарки, издевается над геймплейными штампами и десакрализует ужас собственных монстров.
Спуки, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)
Но как бы не так. Одна из главных целей Спуки — это порабощение мира. Она завидует живым и ненавидит тех за, что те находят ее внешне забавной, ведь она застряла в таком теле уже на десятилетия.
Смерть Спуки, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)
Ещё более подробно о ней, мы узнаём в дополнении DollHouse. Там игрок узнает, что её отец страдал ПТСР и на хэллоуинскую ночь, когда Спуки игралась с петардами, в ходе припадка, он выстрелил в неё.
Галлюцинации от ПТСР, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)
Spooky’s Jump Scare Mansion использует миловидный визуал не ради декоративного украшательства, а как инструмент психологической маскировки. Игра посмеивается над игроком и самой собой, но потом неожиданно затрагивает мрачные истории и по-настоящему пугает.
Mewgenics
Mewgenics (2026)
Недавно вышедший и нашумевший rogue-like от Эдмунда МакМиллена, как и его предыдущие игры затрагивает очень мерзкие и жуткие темы, но подаётся это всё через шутку.
Mewgenics (2026)
Начнём с основного геймплея — скрещивание/размножение котов и битвы.
Но начнём с последнего. Тут всё попроще. Игрок неродственно отправляет своих котов бороться с другими котами и другими существами и всё это ради в общем-то ничего. Игра множество раз указывает, что персонаж игрока и сам игрок, как и все остальные НПС в игре — эгоистичные садисты.
Нелегальные бои котов звучат совсем не смешно, но если у вас забавный визуальный стиль и музыка, то игрок об этом как-то забывает.
Битва в Mewgenics (2026)
Далее более интересный момент особенно с нарративной точки зрения. Размножение котов в этой игре - это ещё более неправильное дело, чем их битвы. Но как же так?
Игрок абсолютно закономерно захочет, чтобы только его самые лучшие и сильные коты размножались, а слабых можно выкинуть.
Тут помимо критики самого размножения животных ради получения "красивых" пород, прослеживается и сравнение с евгеникой, лженаукой нацисткой Германии. Созвучие слышно даже в названии игры.




