Исходный размер 680x1058

Эстетика «мясного карнавала»: как абсурд деконструирует ужас в играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

  1. Концепция
  2. Spooky's Jump Scare Mansion
  3. Mewgenics
  4. The Binding of Isaac
  5. Cruelty Squad
  6. Заключение

Как сочетание висцерального (телесного) отвращения и абсурдного юмора в геймдизайне меняет восприятие страха игроком, и почему этот гибрид оказывается терапевтичнее классического хоррора?

Индустрия хоррор-игр десятилетиями опиралась на классические паттерны извлечения страха: темноту, дефицит ресурсов, беззащитность персонажа и внезапные пугающие скримеры. Однако в современном независимом геймдизайне сформировался альтернативный, малоизученный вектор — деконструкция ужаса через радикальный абсурд, деформацию телесности и чёрный юмор. Этот феномен заслуживает куда большего обсуждения, так как он меняет саму природу зрительского и интерактивного восприятия.

Вместо парализующего испуга игрок сталкивается с состоянием когнитивного диссонанса, когда пугающее и отвратительное подается через комическое. Актуальность темы обусловлена необходимостью исследовать, как визуальный язык гротеска превращает висцеральное отвращение в инструмент психологической разрядки. В эпоху перенасыщения медиа-пространства стандартными клише ужасов именно подобное становится новым, более честным способом разговора о внутренних тревогах, экзистенциальных кризисах и травмах.

При изучении материала мне показались интересными исследования Михаила Бахтина. Так, например, в своём труде «Творчество Франсуа Рабле...» он исследовал средневековый карнавал как пространство, где на время отменялись все законы, иерархии и запреты. На карнавале короля короновали шутом, а шута — королем. Священное и смешное менялось местами. Бахтин писал, что гротеск переводит любые абстрактные страхи (смерть, бог, ад, нищета) в плоскость «телесного низа» — еды, испражнений, секса, деторождения и мутаций. Земля и утроба пожирают, чтобы родить заново. Но главная функция карнавального гротеска по Бахтину — победа над космическим и религиозным страхом перед концом света или карой. Смех десакрализует и обесценивает угрозу.

big
Исходный размер 722x540

Михаил Бахтин, 1920-е

Но обратиться стоит и к более современным исследованием. Некоторые изучаемые здесь сегменты очень совпадают с анти-дизайном, представленном от Game Studies. Game Studies объясняют, как это работает на уровне кнопок, интерфейса и восприятия. Здесь мы смотрим на игру не как на текст, а как на систему, которая сознательно мучает игрока ради опыта. Термин «эргодический» в Game Studies означает, что для получения текста/опыта пользователь должен приложить нетривиальные усилия. Обычно геймдизайн стремится к «юзабилити» (чтобы игроку было удобно). Анти-дизайн делает ровно противоположное — он создает трение. Особенно сильно эту тему мы затронем в 5 разделе.

В исследовании будут рассматриваться следующие игры

Spooky's Jump Scare Mansion(2015) Mewgenics(2026) The Binding of Isaac: Rebirth(2014) Cruelty Squad(2021)

Общим визуальным знаменателем для всех выбранных игр является отказ от фотореализма в пользу гротескного преувеличения, что частично создает необходимую эстетическую дистанцию между игроком и источником страха.

Spooky’s Jumpscare Mansion

Начать стоит с более простого примера. Spooky's Jump Scare Mansion — хоррор, который и не сильно скрывает свой жанр. Но нарушение ожиданий игрока здесь происходит довольно рано.

Исходный размер 1000x466

Образец 1, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

В игре вам предстоит пройти 1000 комнат в огромном особняке.

На пути вам встретится много разных монстров, но первый враг, которого вы встречаете — это просто безобидная картонка с рисунком.

Исходный размер 1280x1280

Описание Образца 1, который смог каким-то образом убить 4 человек, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Перелом конвенций происходит на этапе столкновения с Образцом №2. В этот момент игра резко меняет тональность: комическая бутафория превращается в осязаемую механическую угрозу, ведь картонки теперь блокируют пути, а пастельный визуал сменяется висцеральной слизью и реальным преследованием. Карнавальная маска сбрасывается, обнажая классический ужас, который бьет сильнее именно за счет предыдущей фазы расслабления.

Исходный размер 1000x750

Образец 2, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Но лучшим примером абсурда и нарушения ожидания в игре будет девочка призрак Спуки. Ей и принадлежит сам особняк.

Её визуальный образ («милая маленькая девочка в синей простыне») полностью списан с поп-культурных архетипов вроде Каспера. На протяжении игрового процесса Спуки регулярно появляется перед игроком, выступая в роли мета-комментатора: она отпускает сатирические ремарки, издевается над геймплейными штампами и десакрализует ужас собственных монстров.

Исходный размер 0x0

Спуки, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Но как бы не так. Одна из главных целей Спуки — это порабощение мира. Она завидует живым и ненавидит тех за, что те находят ее внешне забавной, ведь она застряла в таком теле уже на десятилетия.

Исходный размер 1072x524

Смерть Спуки, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Ещё более подробно о ней, мы узнаём в дополнении DollHouse. Там игрок узнает, что её отец страдал ПТСР и на хэллоуинскую ночь, когда Спуки игралась с петардами, в ходе припадка, он выстрелил в неё.

Исходный размер 1060x530

Галлюцинации от ПТСР, Spooky’s Jump Scare Mansion (2015)

Spooky’s Jump Scare Mansion использует миловидный визуал не ради декоративного украшательства, а как инструмент психологической маскировки. Игра посмеивается над игроком и самой собой, но потом неожиданно затрагивает мрачные истории и по-настоящему пугает.

Mewgenics

Исходный размер 1000x580

Mewgenics (2026)

Недавно вышедший и нашумевший rogue-like от Эдмунда МакМиллена, как и его предыдущие игры затрагивает очень мерзкие и жуткие темы, но подаётся это всё через шутку.

Исходный размер 400x384

Mewgenics (2026)

Начнём с основного геймплея — скрещивание/размножение котов и битвы.

Но начнём с последнего. Тут всё попроще. Игрок неродственно отправляет своих котов бороться с другими котами и другими существами и всё это ради в общем-то ничего. Игра множество раз указывает, что персонаж игрока и сам игрок, как и все остальные НПС в игре — эгоистичные садисты.

Нелегальные бои котов звучат совсем не смешно, но если у вас забавный визуальный стиль и музыка, то игрок об этом как-то забывает.

Исходный размер 1280x720

Битва в Mewgenics (2026)

Далее более интересный момент особенно с нарративной точки зрения. Размножение котов в этой игре - это ещё более неправильное дело, чем их битвы. Но как же так?

Игрок абсолютно закономерно захочет, чтобы только его самые лучшие и сильные коты размножались, а слабых можно выкинуть.

Тут помимо критики самого размножения животных ради получения "красивых" пород, прослеживается и сравнение с евгеникой, лженаукой нацисткой Германии. Созвучие слышно даже в названии игры.

Эстетика «мясного карнавала»: как абсурд деконструирует ужас в играх
Проект создан 20.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше