Исходный размер 1000x1430

Два вида утраты: привязанность к персонажу в играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 2110x60

1. Введение

Феномен эмоциональной привязанности к виртуальным персонажам давно привлекает внимание исследователей видеоигр. Игроки плачут над смертью Ли Эверетта в игре «The Walking Dead», испытывают опустошение после концовки «Red Dead Redemption 2» и злятся на себя после сотого падения в «Sekiro». Однако язык, которым мы описываем эти переживания, неизбежно смешивает качественно различные феномены под общим словом «потеря».

Цель данного исследования — выявить и описать два вида утраты в видеоиграх: привязанность к нарративно-прописанному персонажу как к Другому (тип А) и привязанность к операциональному аватару как к продолжению собственного я (тип Б). Гипотеза состоит в том, что эти понятия имеют различную природу и не могут быть сведены к общему понятию «утраты».

2. Концепция исследования

Для анализа первого типа утраты ключевым является понятие «нарративной идентичности», введенное Полем Рикёром. Как отмечает А.О. Артамонов, «ядром концепции нарративной идентичности П. Рикера является способность повествования формировать прибавочный смысл, являющийся продуктом взаимодействия культуры как особой символической системы и человека». [1] Персонаж с прописанной биографией обладает именно такой идентичностью — его жизнь образует сюжетное единство, что делает возможной привязанность к нему как к уникальной личности.

Для анализа второго типа утраты мы обращаемся к феноменологии Мориса Мерло-Понти и понятию «телесной схемы». В исследовании Джастина Кивера и Александра Руденшильда этот подход применяется к видеоиграм: авторы используют «мерло-понтианскую концепцию «плоти» для критики гуманизма». [2] Операциональный аватар в быстрых играх функционирует не как Другой, а как продолжение тела игрока — его «смерть» это разрыв интенциональной дуги, а не утрата личности.

Наконец, для понимания эмоциональной структуры привязанности мы обращаемся к теории привязанности Джона Боулби, согласно которой «утрата и горе находятся в центре теории привязанности». [3] Однако, как будет показано, привязанность к виртуальному персонажу имеет специфику, не сводимую к реальным межличностным отношениям.

Исходный размер 1280x720

Клементина, «The Walking Dead» [2]

3. Тип А: Привязанность к Другому и утрата как скорбь

В нарративных играх привязанность формируется через время, проведенное с персонажем, диалоги, моральный выбор и совместное переживание событий. Как подчеркивает Артамонов, «в отличие от чтения художественного произведения игра позволяет выступать активным, а не пассивным субъектом и, следовательно, воспроизводит социокультурные ситуации так, что позволяет игроку лучше понять такую ситуацию и самого себя в процессе ее проживания». [1]

Исходный размер 1280x720

Момент смерти Ли, «The Walking Dead» [4]

Рассмотри три кейса. Смерть Ли Эверетта в «The Walking Dead» представляет собой классический пример нарративной утраты. Ли, профессор истории, ставший отцовской фигурой для девочки Клементины, умирает от укуса зомби в финале первого сезона. Ключевая особенность этой смерти — игрок не может ее предотвратить, но он сопровождает умирающего персонажа, выбирая последние слова и действия. Эмоциональный удар обусловлен именно нарративным накоплением: игрок провел с Ли несколько часов, принимал за него решения, защищал Клементину, что позволило выстроить эмоциональную связь и привязанность к персонажу.

Исходный размер 2110x60
Исходный размер 1920x1080

Сюжетный момент, развивающий привязанность, скриншот «Brothers: A Tale of Two Sons»

«Brothers: A Tale of Two Sons» предлагает более сложный случай. Смерть старшего брата переживается не только через сюжет, но и через механику: игрок управлял обоими братьями двумя стиками контроллера, и после смерти старшего соответствующий стик «умолкает». Игрок должен похоронить брата — и это не кат-сцена, а интерактивное действие. Физическое отсутствие управления становится метафорой утраты.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из игры «Red Dead Redemption 2»

Наконец, смерть Артура Моргана в «Red Dead Redemption 2» отличается растянутостью во времени. Как пишет Холли Грин, «я замечаю, что играть стало не так весело, как раньше. Посещение знакомых мест и наблюдение за местами, которые я много раз пересекал в роли Артура, просто заставляют меня грустить». [4] Объектом оплакивания здесь становится не только сам персонаж, но и «те дни, которые я мог бы провести с ним», — не случившееся будущее.

Эмоциональная структура утраты типа А включает скорбь как основную эмоцию, объектом которой является уникальная и незаменимая личность. Временность переживания — линейная и необратимая, что сближает эту утрату с реальной потерей близкого человека.

4. Тип Б: Привязанность к схеме действия и «смерть» как разрыв потока

В геймплейных играх природа привязанности принципиально иная. Здесь игрок не привязан к персонажу как к личности — он слит с аватаром на уровне «телесной схемы». Игрок не думает «Куда пойдет мой персонаж?», он просто движется, и движение не требует рефлексии.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот игры «DOOM» [5]

В «DOOM» смерть — это прерывание ритмичного потока агрессии, синхронизированного с энергичной музыкой. Игрок злится не на смерть Думгая, а на остановку музыки и потерю темпа. Как формулирует Иэн Богост в своей концепции «процедурной риторики», «видеоигры благодаря их базовому репрезентативному модусу процедурности открывают новую область для убеждения». [5] В случае «DOOM» процедурная риторика говорит: «Ты ошибся в ритме — начни заново».

Исходный размер 2110x60
Исходный размер 1920x1080

Скриншот смерти героя в игре «Sekiro: Shadows Die Twice»

«Sekiro: Shadows Die Twice» предлагает механику двойного воскрешения, что парадоксальным образом усиливает фрустрацию от смерти. Игрок теряет половину денег и опыта, но главное — он переживает унижение от пропущенного парирования. Объектом негативной эмоции становится не персонаж (Волк воскресает через секунду), а собственная некомпетентность. Это подтверждается и социально-философским анализом А.С. Петраковой, которая связывает игровую идентификацию с переносом параметров персонажа на себя: «погружаясь в виртуальную игровую среду, геймер имеет возможность самостоятельно формировать свою идентичность, используя для этого игрового персонажа». [6] В «Sekiro: Shadows Die Twice» эта идентичность оказывается привязана к навыку, а не к биографии.

«Hotline Miami» доводит эту логику до предела. Смерть мгновенна, респавн — нажатием одной кнопки, уровень можно пройти за 30 секунд идеального исполнения после сотни смертей. Персонаж здесь — просто точка приложения управления; он не успевает стать субъектом, за которым можно было бы скорбеть.

Исходный размер 2110x60
Исходный размер 2400x1350

Главная героиня игры и маски, олицетворяющие перерождение «Returnal» [6]

Пограничным случаем является «Returnal» — роуглайк, в котором смерть вписана в сюжет. Протагонист Селена помнит каждую свою смерть, и эти воспоминания становятся частью нарратива. Здесь операциональный аватар становится нарративным персонажем именно благодаря механике повторяющейся смерти. Этот случай показывает, что граница между типами может быть размыта, но сам факт ее размытия подтверждает ее существование.

Два вида утраты: привязанность к персонажу в играх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше