Введение
Прочитав главу «Первая амбулатория для людей с психическими расстройствами, Эдвард Тайсон, 1684 год» книги «100 рассказов из истории медицины: Величайшие открытия, подвиги и преступления во имя вашего здоровья и долголетия» [1], я задумалась, как этот материал превратить в видеоигру на компьютерной платформе. Сложность состоит в том, что похожие игры уже есть (например, Project Hospital [2]).
Можно ли сделать игру больше чем просто симулятор больницы с головоломочной частью по определению заболевания, а именно серьезной игрой, которая отображает сложность нахождения людей в амбулатории?
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея заключается в том, чтобы передать игроку через механики и взаимодействия с игровыми объектами, что ощущают люди, находящиеся в психиатрических заведениях.
Хочется передать игроку ощущение, что при правильном назначении диагноза и лечении человек, находящийся в психиатрическом заведении, может выйти из него и продолжить обычную жизнь.
Вопросы
- Какие механики позволили игроку лучше прочувствовать, что ощущают люди в амбулатории?
- Как игрок может взаимодействовать с персонажами в больнице?
- Как отображается установления диагноза в играх?
Ключевые понятия и метрики
К ключевым понятиям отнесу: психические расстройства, установка диагноза и лечение заболеваний, амбулатории.
Метрики успешного ответа на вопрос: Во-первых, 3 игры-референса, которые позволят посмотреть на медицинскую тематику с разных точек зрения. Во-вторых, найти список определений остальных понятий моей работы в научной литературе и переформулировать их в терминах моего геймплея.
Методы сбора и анализа
Сыграть и деконструировать игры-референсы. Прочесть и проанализировать научную литературу про ключевые понятия.
Обзор источников
В качестве основного источника я взяла книгу, на основе которой искала все остальные источники: 3 игры-референса и 2 статьи. В играх-референсах я рассмотрела, как по-разному реализованы игры на медицинскую тематику, а с помощью статей смогла лучше изучить, какие механики и визуальные решения лучше использовать для отображения атмосферы амбулатория.
Книга «100 рассказов из истории медицины» Михаила Шифрина [1]
В 5 главе «Первая амбулатория для людей с психическими расстройствами, Эдвард Тайсон, 1684 год» рассказывается про врача, который помог выздороветь людям, находящимся в амбулатории. Он улучшил качество жизни пациентов и показал, что хорошее отношение к ним способно оказывать благотворное влияние на здоровье людей. Я взяла эту мысль за основную при поиске игр-референсов.
Project Hospital [2]
Симулятор, в котором игрок строит медицинское заведение и управляет им, нанимает врачей и назначает их пациентам. Игрок может, как самостоятельно брать анализы, устанавливать диагноз и назначать лечение пациентам, так и распределять медицинский персонал, который будет делать это без его вмешательства. В игре есть система установления диагнозов и распределения врачей, которую я буду деконструировать.
Карточка пациента и определение его диагноза — Project Hospital [2]
Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [3]
Карточный симулятор, в котором игрок работает в психиатрической лечебницей 1920-х годов и устанавливает диагнозы и лечение пациентам с помощью системы колодостроения. В игре есть система установление диагнозов, которую я буду деконструировать.
Установление диагноза — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [3]
Psyhonds [4]
Симулятор, в котором игрок становится пациентом в психиатрическом заведении, где он должен следить за 4 другими пациентами и не дать им сойти с ума. В игре есть система репутации среди персонажей, которую я буду деконструировать.
Карточка пациента — Psyhonds [4]
Статья «Социальная эстетика медицинских видеоигр» [5]
Статья, в которой на примере нескольких видеоигр отображается, как по-разному можно передать атмосферу амбулаториев и какие механики и визуальные решения для этого используются. Проанализировав эту информацию, я смогу понять, как лучше передать атмосферу амбулаториев в своей игре.
Статья «Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом» [6]
Статья, в которой рассказывается о том, как поддерживать мотивацию и управлять вниманием и эмоциями игрока. Анализирование этой информации поможет мне при создании игры.
Рассмотренные источники дают основу для создания геймплея и взаимодействия игрока с персонажами в будущей игре: статьи по геймдизайну подкрепляют теорией полученную информацию из игр-референсов. Так, анализ будет содержать как теоретическую информацию, так и практическую.
Анализ




